Recomendaciones Navideñas de Cuéntame un Juego Año 2021

18 de diciembre de 2021

Una Navidad más realizamos una nueva colaboración con LA DIVERSIVA, la web de ocio familiar de Málaga y Provincia. Os presentamos 10 juegos de mesa para poder disfrutar en familia en estas fechas tan especiales.

Llega la Navidad, una época para poder disfrutar en familia de unos días muy entrañables siempre y cuando de manera responsable. Y qué mejor manera de hacerlo que pasando un rato divertido en torno a un juego de mesa. Desde Cuéntame un Juego os traemos 10 recomendaciones para incluirlas en nuestra carta a Papá Noel y a los Reyes Magos.

Después de casi 2 años de Pandemia, y a pesar de esta situación tan complicada, el Juego de Mesa se ha convertido en un recurso para poder pasar buenos ratos en familia. Y además es una excelente herramienta educativa, como hemos podido demostrar mediante los talleres que realizamos en centros educativos. Por todo ello, creemos que es el regalo ideal para esta Navidad. Además, entre los seleccionados se encuentra el Juego Infantil Malacitano 2021.

¿ALCACHOFAS? ¡NO, GRACIAS!

  • ¿AUTORA? EMMA LARKINS.
  • ¿ILUSTRADO POR? BONNIE PANG.
  • ¿EDITORIAL? DEVIR IBERIA.
  • ¿CUÁNTOS? DE 2 A 4 PERSONAS.
  • ¿TIEMPO? 20 MINUTOS.
  • ¿EDAD RECOMENDADA? A PARTIR DE 10 AÑOS.
  • ¿TIPO DE JUEGO? COMPETITIVO. DECONSTRUCCIÓN DE MAZOS.
  • ¿EN EL AULA? A PARTIR DE QUINTO DE PRIMARIA.
  • ¿HABILIDADES COGNITIVAS Y COMPETENCIAS CLAVE? VISOPERCEPCIÓN, RAZONAMIENTO LÓGICO.

Tanto si nos gustan las alcachofas como si no, ¿ALCACHOFAS? ¡NO, GRACIAS! es un divertido juego en el que tendremos que eliminar este peculiar vegetal de nuestra mano de cartas para poder llevarnos la partida.

¿ALCACHOFAS? ¡NO GRACIAS! se compone de cartas de 3 tipos

  • 40 cartas de Alcachofas.
  • 60 cartas de 6 tipos diferentes de Vegetales, (remolacha, brócoli, zanahoria, maíz, berenjena, puerro, cebolla. guisante, pimiento y patata). Cada una de estos vegetales permitirán realizar acciones durante el juego.
  • 4 cartas de guía de juego.

Para preparar la partida se repartirán 10 cartas de alcachofa a cada persona que será el mazo personal de inicio. El resto de los 60 vegetales se barajará y se colocarán 5 cartas que forman una hilera de huerta. El resto de cartas se pondrán boca abajo formando el mazo de la huerta. Y a su lado se dejará una zona para las cartas que se eliminarán a lo largo de la partida, (pila de abono comunitario). Del mazo personal cada persona tomará las 5 primeras cartas, (en la primera ronda serán 5 alcachofas).

La mecánica de juego es muy sencilla.

  • Se repondrá la hilera de la huerta si hay menos de 5 verduras.
  • Cosecharemos una carta de la hilera de la huerta y la llevaremos a nuestra mano.
  • Jugaremos cartas de mano. Las alcachofas no se podrán eliminar, (compostar), a no ser que otra de las cartas nos lo indique. Podremos jugar cualquier número de vegetales de nuestra mano siempre que se pueda salvo algunas cartas que sólo permiten jugar 1.
  • Una vez jugadas todas las cartas, el resto las llevaremos a un mazo de descarte en nuestra zona personal.
  • Repondremos la mano de cartas tomando las 5 siguientes cartas del mazo personal. Si se agota barajaremos las cartas de descarte y las trasladaremos al mazo personal, pero sólo si nos faltan cartas para reponer la mano. Si al reponer la mano no cogemos ninguna alcachofa ganaremos la partida.

HONEY

  • ¿CREADO POR? ANNA OPPOLZER Y STEFAN KLOB.
  • ¿ILUSTRADO POR? LOUIS VETTESE.
  • ¿EDITORIAL? TCG FACTORY.
  • ¿CUÁNTOS? DE 2 A 4 PERSONAS.
  • ¿TIEMPO? 15-25 MINUTOS.
  • ¿EDAD RECOMENDADA? A PARTIR DE 5 AÑOS.
  • ¿TIPO DE JUEGO? COMPETITIVO.
  • ¿EN EL AULA?A PARTIR DE PRIMERO DE PRIMARIA.
  • ¿HABILIDADES COGNITIVAS Y COMPETENCIAS CLAVE? MEMORIA, VISOPERCEPCIÓN, COORDINACIÓN ÓCULO-MANUAL, ATENCIÓN.

Nada más dulce que un buen tarro de miel. Y para poder conseguirla deberemos ayudar a las abejas a poder recolectarla. Este será el objetivo de HONEY.

HONEY es un juego de mesa con unos componentes de lo más vistosos:

  • La base de la caja la usamos en el juego. Sobre ella situaremos el tablero con forma de pradera que presenta varios orificios, para las flores y para el desplazamiento de la abeja.
  • Sobre los orificios situaremos los tallos de las flores, (18 en total, de 6 colores diferentes). Los tallos están abiertos en su zona superior.
  • 120 fichas de Polen . Al inicio de la partida colocaremos 1 dentro de cada flor.
  • 1 Ficha de Abeja.
  • 1 Dado de Colores, (los mismo que los de las flores).
  • 1 Dado de 6 caras.
  • 4 Tarros de Miel, que los rellenaremos con la miel recolectada.

Para jugar a HONEY realizaremos 3 pasos en nuestro turno.

  • Lanzaremos el dado normal y moveremos a la abeja según el resultado de la tirada en el sentido de las agujas del reloj.
  • Rellenaremos con 1 ficha de polen todas las flores de la fila a la que queda orientada la abeja.
  • Lanzaremos el dado de colores y tomaremos una flor del color del resultado de entre todas las que haya en la pradera de ese mismo color.

Si hay fichas de miel las tomaremos y las llevaremos a nuestro tarro. Si no, nos iremos de vacío en este turno. La partida finaliza cuando una persona rellena por completo su tarro de miel.

IMÁGICA

  • ¿AUTOR? OLIVIER MAHY.
  • ¿ILUSTRADO POR? GUILLAUME BERNON.
  • ¿EDITORIAL? MERCURIO JUEGOS.
  • ¿CUÁNTOS? DE 2 A 4 PERSONAS.
  • ¿TIEMPO? 20 MINUTOS.
  • ¿EDAD RECOMENDADA? A PARTIR DE 8 AÑOS.
  • ¿TIPO DE JUEGO? COMPETITIVO.
  • ¿EN EL AULA? A PARTIR DE CUARTO DE PRIMARIA.
  • ¿HABILIDADES COGNITIVAS Y COMPETENCIAS CLAVE? VISOPERCEPCIÓN, COORDINACIÓN ÓCULO-MANUAL, CREATIVIDAD.

El gran libro mágico de la imaginación contiene misteriosos hechizos. Si conseguimos descifrarlos, podremos crear asombrosas formas en el cielo, en el agua o entre las ramas de los árboles. Usando nuestra imaginación, trataremos de descubrir estas formas ocultas para poder entrar en la escuela de IMÁGICA.

En el interior de IMÁGICA podemos encontrar:

  • 96 cartas a doble cara de Hechizos, entre los que se encuentran los Hechizos Tutoriales numerados del 1 al 3 que van aumentando de dificultad.
  • 4 Láminas a 2 caras donde aparecen todos los componentes posibles de los hechizos, (Lámina de Hechizos).
  • 4 Rotuladores borrables.
  • 1 Reloj de Arena.

Para jugar a IMÁGICA tomaremos una lámina y 1 rotulador para cada persona. Para aprender a jugar disponemos de varias cartas de hechizos tutoriales que van aumentando en dificultad. Están contenidos en libros en forma de cartas para ocultarlos. Tomamos uno de ellos, (están ordenados), destapamos la carta de libro y desvelamos la Carta de Hechizo.

Las Cartas de Hechizo tienen varios elementos mágicos que están unidos por un camino. Este camino puede estar abierto o cerrado. Tendremos que recrear estos caminos en nuestra Lámina de Hechizos. Si el camino está abierto deberemos comenzar por uno de los extremos, y si está cerrado será indiferente donde comencemos. A medida que vayamos uniendo los diferentes componentes irán a apareciendo en nuestra lámina 1 o varias figuras. Si conseguimos adivinar qué es lo que representa lo escribiremos en la zona habilitada de la Lámina y daremos la vuelta al Reloj de Arena. El resto de personas tratará de finalizar su figura antes de que acabe el tiempo.

Una vez finalizado el tiempo del reloj de arena, cada persona desvelará el nombre de la figura. La primera conseguirá 2 puntos de estrella si consigue acertarla, y el resto de acertantes se llevará uno. La persona que no haya escrito nada no recibirá puntos, y si nos hemos equivocado perderemos un punto de estrella. Tras 8 rondas, la persona que tenga más estrellas será la ganadora.

LA JUGUETERÍA

  • ¿AUTOR? SERGIO HERRERA.
  • ¿ILUSTRADO POR? SERGIO HERRERA.
  • ¿EDITORIAL? MIXIN GAMES.
  • ¿CUÁNTOS? DE 1 A 6 PERSONAS.
  • ¿TIEMPO? 10-20 MINUTOS.
  • ¿EDAD RECOMENDADA? A PARTIR DE 6 AÑOS.
  • ¿TIPO DE JUEGO? COMPETITIVO. COLECCIÓN DE CARTAS.
  • ¿EN EL AULA?A PARTIR DE SEGUNDO DE PRIMARIA.
  • ¿HABILIDADES COGNITIVAS Y COMPETENCIAS CLAVE? RAZONAMIENTO LÓGICO, CALCULO MATEMÁTICO.

LA JUGUETERÍA abre sus puertas con un montón de juguetes de todos los tipos. Tendremos que hacer nuestra lista de deseos con mucho cuidado para poder conseguir nuestros preferidos al mejor precio posible y antes que el resto de nuestros amigos.

Dentro de la caja de LA JUGUETERÍA podemos encontrar los siguientes componentes:

  • 52 Cartas de Juguetería. Estas cartas, que tienen colores diferentes, (y están asociados a un icono que aparece en la parte superior izquierda de la carta para aquellas personas que padezcan daltonismo), tienen una ilustración con un determinado juguete, un valor en monedas y 2 dados dibujados con 2 cifras diferentes. Entre estas cartas hay 6 denominadas Caja de Jack.
  • 6 cartas de Lista de Deseos con 6 tipos de juguetes dibujados. Se repartirá 1 a cada persona,
  • 1 Dado de 6 caras.
  • 30 Monedas.
  • 1 carta «Es Su Turno».

Para jugar a LA JUGUETERÍA cada persona recibirá 1 carta de Lista de Deseos- Lanzaremos el dado para saber comienza a jugar y que recibirá la carta de Es Su Turno. Barajaremos las Cartas de Juguetes y desvelaremos 4 cartas que constituirán en mercado de compra. Si entre los juguetes aparece una carta de Caja de Jack, la siguiente carta de mercado desvelada tendrá un coste de 1 moneda menos. Una vez tengamos el mercado creado, podemos realizar 2 acciones:

  • Comprar Carta de Juguete. Pagaremos su coste en monedas. Existe la posibilidad de que otras personas quieran ese juguete. Si tienen las monedas para pagarlo se procederá a lanzar el dado comenzando la persona que tenga el turno de juego. Quien consiga primero uno de los valores de los dados de la carta se la llevará.
  • Pasar y recibir 1 moneda.

Una vez finalizado el turno, pasará a la siguiente persona. Quien antes consiga los 6 juguetes de la Lista de Deseos ganará la partida.

LA JUGUETERÍA tiene otros modos de juego: En solitario, Coleccionistas, Jugue3, PequePóquer y Ordenando Juguetes.

LAS AVENTURAS DE TUELI: CREAVENTURAS

  • ¿AUTOR? MANU SÁNCHEZ MONTERO.
  • ¿ILUSTRADO POR? MANU SÁNCHEZ MONTERO.
  • ¿EDITORIAL? EDICIONES ALFALR.
  • ¿CUÁNTOS? DE 2 A 4 PERSONAS.
  • ¿TIEMPO? 15-30 MINUTOS.
  • ¿EDAD RECOMENDADA? A PARTIR DE 6 AÑOS.
  • ¿TIPO DE JUEGO? COMPETITIVO. COLECCIÓN DE CARTAS.
  • ¿EN EL AULA?A PARTIR DE SEGUNDO DE PRIMARIA.
  • ¿HABILIDADES COGNITIVAS Y COMPETENCIAS CLAVE? RAZONAMIENTO LÓGICO, CÁLCULO MATEMÁTICO.

LAS AVENTURAS DE TUELI: CREAVENTURAS es el juego de mesa basado en la trilogía de libros de Las Aventuras de Tueli creada por Manu Sánchez Montero.

El juego se compone de varios tipos de cartas:

  • Cartas de Aventura, que pueden ser de varios tipos de personajes y con puntos de aventura que van desde los 1 a los 5 puntos.
  • Cartas Especiales de Aventuras, con los principales personajes de la trilogía, con un icono numerado en forma de libro. Estas cartas tienen puntos de aventuras superiores a las Cartas de Aventura básicas. Para ser jugadas tenemos que juntas puntos de aventura que sumen en valor del número de su libro.
  • Cartas Problema con valores negativos, que las jugaremos sobre otras personas.
  • Cartas de Acción que pueden ser beneficiosas para la persona que posea el turno y perjudiciales para el resto.

Para jugar a LAS AVENTURAS DE TUELI: CARTAVENTURAS se barajan todas las cartas y se reparten 5 a cada persona.. El resto constituirá el mazo de robo. El objetivo será conseguir 25 o más Puntos de Aventura. En nuestro turno realizaremos 2 acciones:

  • Jugar 1, 2 o 3 cartas. Las Cartas de Aventura las jugaremos sobre nosotros. Para jugar una Carta Especial de Aventuras tendremos que tener sobre nuestra zona de juego cartas que sumen el mismo valor que tiene su icono de libro. Las Cartas de Acción las usaremos en nuestro beneficio o para dificultar a otro rival.
  • Tomar 2 cartas del mazo de robo.

Si conseguimos en nuestro turno 25 o más puntos de aventura lograremos la victoria.

LINA, LA MARIQUITA SIN PUNTITOS

  • ¿AUTORA? ANJA DREIER-BRÜCKNER.
  • ¿ILUSTRADO POR? CAMILLE TISSERAND.
  • ¿EDITORIAL? TRANJIS GAMES.
  • ¿CUÁNTOS? DE 2 A 4 PERSONAS.
  • ¿TIEMPO? 10 MINUTOS.
  • ¿EDAD RECOMENDADA? A PARTIR DE 3 AÑOS.
  • ¿TIPO DE JUEGO? COOPERATIVO.
  • ¿EN EL AULA?A PARTIR DE SEGUNDO DE PRIMARIA.
  • ¿HABILIDADES COGNITIVAS Y COMPETENCIAS CLAVE? VISOPERCEPCIÓN, COORDINACIÓN ÓCULO-MANUAL, PSICOMOTRICIDAD FINA, EXPRESIÓN ORAL.

LIna es una mariquita que no tiene puntitos, y los quiere conseguir. Para ello acude a la Hada Abuelita para saber cómo poder tenerlos. Esto es LINA, LA MARIQUITA SIN PUNTITOS, un Juego + Peluche + Cuento.

En la caja de LINA, LA MARIQUITA SIN PUNTITOS nos encontramos:

  • Peluche de Lina, con una solapa para poder colocarlo en nuestra muñeca.
  • 1 Dado con varias caras, con colores y la imagen de LIna.
  • Puntos de Fieltro de colores, (amarillos, azules, naranjas y verdes).
  • Un cuento que narra la historia de LIna.

Para tener una experiencia completa lo primero que debemos hacer es leer el cuento para saber cómo Lina consigue sus puntitos. Luego jugaremos. Para ello tomaremos la parte posterior del cuento, que es un tablero de juego donde se encuentra una hoja con varios espacios donde colocaremos los puntitos de fieltro. Una persona se pondrá en el brazo el peluche de Lina y comenzaremos a jugar. Lanzaremos el dado y según el resultado realizaremos varias acciones.

  • Si sale un color tomaremos un puntito del tablero y se lo pondremos a LIna. Si es nuestro turno y no tenemos a Lina, le pondremos un puntito y la persona que la tenga dirá «Gracias».
  • Si sale la imagen de Lina, la mariquita volará a la persona situada a nuestra izquierda. Si no tenemos a Lina, se vendrá a nuestro brazo.
  • Si sale la imagen de Lina con fondo amarillo, podemos hacer dos cosas. O colocar un punto amarillo o bien mover a Lina.

La partida finaliza cuando Lina tenga sus 7 puntitos. Quien la tenga en su brazo ganará la partida.

LOS BUSCAPISTAS

  • ¿AUTOR? RAÚL LÓPEZ.
  • ¿ILUSTRADO POR? JOSÉ ÁNGEL LABARI.
  • ¿EDITORIAL? ÁTOMO GAMES.
  • ¿CUÁNTOS? DE 2 A 4 PERSONAS.
  • ¿TIEMPO? 30 MINUTOS.
  • ¿EDAD RECOMENDADA? A PARTIR DE 6 AÑOS.
  • ¿TIPO DE JUEGO? COMPETITIVO O COOPERATIVO.
  • ¿EN EL AULA?A PARTIR DE SEGUNDO DE PRIMARIA.
  • ¿HABILIDADES COGNITIVAS Y COMPETENCIAS CLAVE? RAZONAMIENTO LÓGICO, ATENCIÓN, CÁLCULO MATEMÁTICO.

En LOS BUSCAPISTAS jugaremos con Pepa Pistas, Maxi Casos, Bebito y Pulgas e intentaremos resolver todos los misterios que se esconden en la ciudad de Basketville.

En el interior de LOS BUSCAPISTAS podemos encontrar.

  • 1 Tarjeta de Puntuación donde sumaremos los Puntos de Misterio que vayamos consiguiendo.
  • 7 Tarjetas de Localización. En 2 de ellas, (Agencia y Despacho), conseguiremos Cartas de Pista, (Agencia) y Carta de Ayuda, (Despacho). Las otras 5 son localizaciones de Basketville numeradas del 1 al 5, (Colegio, Supermercado, Teatro, Cementerio de Animales y Embarcadero). Todas las localizaciones tienen 2 iconos, 1 de Posición de Investigación y otra de Posición de Espera.
  • 40 Cartas de Pista, con las 5 localizaciones de Basketville.
  • 20 Cartas de Ayuda, que nos darán ventajas durante la partida.
  • 4 Cartas de Personaje.
  • 4 Cartas de Terminación de Partida.
  • 4 Carnet de Investigador.
  • 1 Dado de Investigación.
  • 4 Fichas de personajes.
  • 4 Fichas de puntuación.

El objetivo de LOS BUSCAPISTAS es ser la persona en conseguir más Puntos de Misterio. Para preparar una partida situaremos en la zona de juego las 7 Tarjetas de Localización y la Tarjeta de Puntuación. Se formarán 2 mazos con las Cartas de Ayuda y con las Cartas de Pista. De estás últimas desvelaremos 4. Además en este mazo colocaremos 1 carta de Terminación de Partida. Repartiremos los personajes, tomando 1 ficha de personaje y otra ficha de puntuación que la colocaremos en la Tarjeta de Puntuación.

En nuestro turno de juego tomaremos nuestra ficha de personaje y la moveremos a una Tarjeta de Localización. Si la situamos sobre la Posición de Investigación realizaremos la acción de la localización. Si la situamos sobre la Posición de Espera esperaremos a que la Posición de Investigación quede libre para movernos ahí.

  • En la Agencia tomaremos una Carta de Pista de las que están desveladas. Una vez tomada se rellena el hueco con 1 nueva que se toma del mazo.
  • En el Despacho tomaremos una Carta de Ayuda que podremos emplear para conseguir Puntos de Misterio en las Localizaciones.
  • En las Tarjetas de Localización. Para movernos a esta zona deberemos usar una Carta de Pista de la misma localización , que descartaremos. Una vez aquí lanzaremos el Dado de Investigación. Si sale un resultado igual o superior al valor de la Localización conseguiremos 1 Punto de Misterio. Si es menor restaremos tantos Puntos de Misterio como la diferencia de la tirada con el valor de la localización. Podremos usar Cartas de ayuda para poder lograr una tirada exitosa.

La partida finaliza cuando alguien llega a 25 Puntos de Misterio o cuando del mazo de Cartas de Pista se desvela una carta de Terminación de Partida. En este caso ganará la persona que tenga el mayor número de Puntos de Misterio.

¡RANKING! EL JUEGO TOP

  • ¿CREADO POR? LORENA GESTIDO Y JAVIER MARTÍNEZ
  • ¿ILUSTRADO POR? LORENA GESTIDO.
  • ¿EDITORIAL? LAST LEVEL GAMES.
  • ¿CUÁNTOS? DE 2 A 6 PERSONAS.
  • ¿TIEMPO? 30 MINUTOS.
  • ¿EDAD RECOMENDADA? A PARTIR DE 13 AÑOS.
  • ¿TIPO DE JUEGO? COMPETITIVO. PARTY GAME
  • ¿EN EL AULA? A PARTIR DE SEGUNDO DE ESO.

¡RANKING! EL JUEGO TOP es un juego tipo Party-Game en el que tendremos que ordenar 5 conceptos de diversos tema en función de lo que se pregunte, (de mayor a menor, de más antiguo a más moderno, de más largo a más corto…).

En la caja de ¡RANKING! EL JUEGO TOP podemos encontrar:

  • Cartas de Ranking. Los 5 conceptos están relacionados con un color. En el dorso de la misma está la solución correcta.
  • Mazo de Opciones. 5 para cada jugador con 5 colores que coinciden con los que aparecen en las Cartas de Ranking.

El turno de juego es muy sencillo. Desvelaremos una Carta de Ranking. Todos a la vez jugaremos ordenando en secreto nuestras cartas de color en el orden que creemos que es el correcto. Una vez todos hayan jugados sus cartas daremos la vuelta a la carta de Ranking para ver la solución del orden correcto. Y pueden darse varias situaciones:

  • Si todos aciertan el orden de los 5 conceptos nadie gana la ronda.
  • El que tenga más aciertos se llevará la Carta de Ranking. Si logra 5 aciertos se llevará 1 carta adicional.
  • Si hay empate entre 1 o más personas, cada una se llevará 1 Carta de Ranking.
  • La partida finaliza cuando alguien logra 10 o más Cartas de Ranking.

PICATESOROS

  • ¿AUTORES? SHAUN GRAHAM Y SCOTT HUNTINGTON.
  • ¿ILUSTRADO POR? NATALIE BEHLE.
  • ¿EDITORIAL? HABA ESPAÑA.
  • ¿CUÁNTOS? DE 2 A 4 PERSONAS.
  • ¿TIEMPO? 15-30 MINUTOS.
  • ¿EDAD RECOMENDADA? A PARTIR DE 5 AÑOS.
  • ¿TIPO DE JUEGO? COMPETITIVO.
  • ¿EN EL AULA?A PARTIR DE PRIMERO DE PRIMARIA.
  • ¿HABILIDADES COGNITIVAS Y COMPETENCIAS CLAVE? VISOPERCEPCIÓN, DESTREZA, COORDINACIÓN ÓCULO-MANUAL.

La raza de los Enanos ha encontrado multitud de piedras preciosas en el interior de la Montaña Brillante. Un equipo se adentra en el interior de la misma cargados con picos y ayudados de sus vagonetas para poder intentar conseguir el mayor número posible. ¿Lo conseguirán? Esto es PICATESOROS, un juego en el que cada persona tratará de llenar sus vagonetas antes que el resto.

La caja sirve como base del juego donde situaremos todas las piedras. Además, tenemos una estera adhesiva que la colocaremos sobre la caja, y sobre ella pondremos todas las piedras. Cada persona recibe 4 vagonetas y el objetivo es bien sencillo: ser la primera persona en llenarlas todas.

Las piedras son de diferentes colores, y cada vagoneta nos requerirá un número de piedras de varios colores para poder llenarlas. Además existen piedras blancas que son comodines y piedras negras que no sirven para nada.

Antes de comenzar desvelaremos 1 de nuestras cartas de vagoneta. En nuestro turno tomaremos el martillo y golpearemos la caja y tomaremos las piedras que se caigan de la misma. Sin son negras las devolveremos a la superficie con el resto ya que no valen nada, y con el resto trataremos de llenar nuestra vagoneta. Las que no podamos usar las devolveremos también a la superficie. Pero, ¡ojo! Si se nos caen 9 o más piedras perderemos el turno y no podremos rellenar nuestra vagoneta.

Existen varias cartas de objetivos que si los cumplimos nos darán piedras blancas adicionales.

El juego tiene un modo avanzado. Lanzaremos 1 dado de 6 cara y 6 colores y cada color nos determina cómo usamos el martillo para golpear la caja, (ojos cerrados, con el mango, con la mano no dominante, sin usar el pulgar, con el puño o con la cabeza sobre la mesa). Un punto más de diversión para el juego. Este es el modo que usamos en Cuéntame un Juego siempre.

SYNTHESIS

  • ¿AUTORES? JORDI MORATÓ Y RAMÓN PUJOL.
  • ¿ILUSTRADO POR? CARLA PONT.
  • ¿EDITORIAL? FALOMIR JUEGOS.
  • ¿CUÁNTOS? DE 2 A 6 PERSONAS.
  • ¿TIEMPO? 20-30 MINUTOS.
  • ¿EDAD RECOMENDADA? A PARTIR DE 8 AÑOS.
  • ¿TIPO DE JUEGO? COMPETITIVO.
  • ¿EN EL AULA?A PARTIR DE CUARTO DE PRIMARIA.
  • ¿HABILIDADES COGNITIVAS Y COMPETENCIAS CLAVE? RAZONAMIENTO LÓGICO, ATENCIÓN, EXPRESIÓN ORAL.

SYNTHESIS es un juego de química en el que no se necesita saber química para poder disfrutarlo y ganar partidas.

En el interior de la caja de SYNTHESIS podemos encontrar:

  • 100 cartas de 7 Elementos Químicos, (Hidrógeno, Oxígeno, Nitrógeno, Carbono, Cloro, Sodio y Comodines), con el dorso en color rojo.
  • 54 Cartas Especiales con el reverso azul.
  • 60 Losetas de Compuestos divididas en 4 niveles, de más sencillos a más elaborados de preparar.
  • 6 Mesas de Trabajo.
  • 6 Cartas de Guía Rápida.

El objetivo de SYNTHESIS es progresar en nuestro proceso de investigación preparando los compuestos químicos de los diferentes niveles. El juego nos da la posibilidad de realizar 3 tipos de partidas (Corta, Estándar o Premio Nóbel), desde más sencillas a más expertas.

Cada persona tomará un determinado número de Losetas de Compuestos dependiendo del nivel de dificultad de partida, y las situará en su Mesa de Trabajo. Se repartirán 7 Cartas de Elementos Químicos a cada persona y 1 Carta Especial. Y se formarán 2 mazos de robo de ambos tipos de cartas. En nuestro turno realizaremos las siguientes acciones.

  • Negociación. La persona con el turno de juego podrá negociar con el resto para intercambiar Cartas de Elementos Químicos, pero nunca Cartas Especiales.
  • Renovación. Podemos descartar Cartas de Elementos Químicos para conseguir cartas nuevas del mazo de robo en un número que sea la mitad de las descartadas redondeando hacia abajo.
  • Síntesis. Combinando las Cartas de Elementos Químicos completaremos Losetas de Compuestos, volteándolas en nuestra Mesa de Trabajo, siempre respetando el orden de los niveles, (no podemos sintetizar un compuesto de nivel 2 sin antes haber completado los de nivel 1). Por cada loseta completada robaremos una Carta Especial.
  • Fin de Turno. Nos quedaremos como máximo con 7 Cartas de Elementos y 3 Cartas Especiales.

Las Cartas Especiales las usaremos en nuestro turno de juego a excepción de algún tipo que pueden usarse fuera de nuestro turno, a modo de reacción. La partida finaliza cuando alguien sintetice todos sus compuestos.

Y estas son nuestras 10 sugerencias. Os deseamos una Feliz Navidad y un año 2022 lleno de Juegos de Mesa y eventos donde poder compartir buenos momentos, siempre con prudencia y responsabilidad, y con las mascarilla puesta.

Y por supuesto, todos estos juegos de mesa y muchos más los podéis encontrar o solicitar en nuestras 2 tiendas de confianza, APRENDIA y PLAY PLANET COFFEE & SHOP.

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