Acudimos a la formación de Cayro «Clase de Juegos & Juegos de Clase»

12 de febrero de 2020
   En nuestro afán por continuar aprendiendo y conociendo más sobre los beneficios de los juegos de mesa en el campo de la educación, intentamos acudir en la medida de lo posible a eventos y actividades centrados en este tema. En 2019 la editorial española Cayro organizó varias formaciones para profesionales de la educación con la denominación CLASE DE JUEGOS & Y JUEGOS DE CLASE, impartidas por ponentes de la talla de Julia Iriarte, Ruth Cerdán, Manu Sánchez Montero y Diego Villanueva.
   El pasado 16 de noviembre tuvimos el privilegio de asistir a la formación que realizaron en Málaga, impartida por nuestro querido amigo Manu Sánchez Montero, profesor de primaria, autor de la saga infantil de Las Aventuras de Tueli y creador de los juegos Monster Kit, El Castillo del Terror y Aladino y la Cueva de las Maravillas.

   En una primera parte de la formación, el Maestro Manu nos dio una charla sobre diversos factores a tener en cuenta sobre la uso del Juego de Mesa en el campo educativo:
Definición de Juego de Mesa.
-Diferencias en entre juegos de mesa modernos y juegos de mesa tradicionales.
-Varios aspectos sobre neuroeducación: cómo aprende el cerebro y por qué los juegos de mesa favorecen la educación.
Diferencias entre Gamificación y Aprendizaje Basado en Juegos, (ABJ).
ABJ: Cómo emplear los juegos de mesa para reforzar contenidos de asignaturas que se trabajan en clase.
   Y tras la formación teórica, llegó el turno de jugar…
MAX FARMER 
 
-De 2 a 4 jugadores.
-10 minutos de duración,
-A partir de 3 años.
Habilidades cognitivas que se trabajan: Visopercepción, coordinación óculo-manual, psicomotricidad fina y toma de decisiones.
Competencias claves: Matemáticas, ciencia y tecnología, sociales y cívicas
   Max Farmer es un juego cooperativo en el que lo jugadores ayudan a hacer crecer a las hortalizas sin que las infecten los gusanos y antes de que lleguen os cuervos y se las coman.
PINGÜI LAND
-De 2 a 4 jugadores.
-10 minutos de duración.
-A partir de 4 años.
Habilidades cognitivas que se trabajan: Visopercepción, coordinación óculo-manual y razonamiento lógico.
Competencias claves: Matemáticas, ciencia y tecnología, sociales y cívicas.
   En Pingüi Land tendremos que hacer avanzar a Pingüi antes de que nos alcance un alud y llegar  a una isla salvadora antes que el Monstruo de las Nieves.
STICKY
 
-De 2 a 5 jugadores.
-15 minutos de duración.
-A partir de 5 años.
Habilidades cognitivas: Atención, orientación espacial, coordinación óculo-macular, psicomotricidad fina, visopercepción y memoria.
Competencias claves: Matemáticas, ciencia y tecnología, sociales y cívicas.
  En Sticky tendremos que conseguir el mayor número de cartas usando nuestra ventosa.
COLOR LINE
 
-De 2 a 5 jugadores.
-15 minutos de duración.
-A partir de 5 años.
Habilidades cognitivas: Coordinación óculo-manual, psicomotricidad fina, visopercepción, atención, orientación espacial y control inhibitorio.
Competencias claves: Sociales y cívicas.
   En Color Line tenemos que completar una plantilla con un código de colores con una serie de bolas que se van sacando de un cilindro.
RING WIN
 
-De 2 a 5 jugadores.
-15 minutos de duración.
-A partir de 6 años.
Habilidades cognitivas: Orientación espacial, atención, memoria de trabajo y velocidad de procesamiento.
Competencias claves: Matemáticas, sociales y cívicas, aprender a aprender.
   En Ring Win tenemos que encontrar el animal con el color correspondiente y colocarlo en el lugar de nuestro cuerpo que nos indique la carta.
WHAT´S UP? JUNIOR
 
-A partir de 2 jugadores.
-15 minutos de duración.
-A partir de 6 años.
Habilidades cognitivas: Atención , memoria, flexibilidad mental, lenguaje.
Competencias clave: Comunicación lingüística, sociales y cívicas.
   En What´s up? Junior tenemos que ir contando una historia a partir de las cartas que vayamos desvelando.
SPEED MONSTERS
 
-De 2 a 6 jugadores.
-15 minutos de duración.
-A partir de 8 años.
Habilidades cognitivas: Coordinación óculo-manual, visopercepción, atención, velocodad de procesamiento, memoria, lenguaje.
Competencias claves: Comunicación lingüística.
   En Speed Monsters tenemos que ser el primero en quedarnos sin cartas haciendo un buen uso del lenguaje y teniendo buena memoria.
   Y así, jugando, llegamos al final de la formación: habían pasado 4 horas. Tenemos que felicitar a Manu Sánchez por hacer que el tiempo se nos pasara casi sin darnos cuenta. Una parte teórica muy amena e interactiva que nos ayudó a actualizar conceptos que ya conocíamos y asimilar otros nuevos, así como técnicas y metodologías de trabajo para poder aplicar en nuestros talleres para poder enriquecerlos y hacerlos aún mejores. Y qué decir de la parte práctica. Además de pasarlo genial y echarnos unas buenas risas, Manu nos sugirió aplicaciones prácticas de todos los juegos para usarlos en clase, además de numerosas variantes para enriquecerlos aún más. En resumen, toda una Clase Magistral. ¡Enorme! ¡Cuánto aprendimos!
   Y por supuesto, no nos podemos olvidar de la editorial Cayro, (gracias Lucía), por darnos la oportunidad de poder participar en su formación. Ojalá continúen en este 2020.

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