Talleres Online de Juegos de Mesa en el IES Los Montes
INTRODUCCIÓN
A principios del año 2020 nos contactó la coordinadora de igualdad del IES Los Montes de Colmenar en la provincia de Málaga. Beatriz, para realizar sendos talleres de juegos de mesa para Primero de ESO en el marco de la Semana Cultural del centro. Tras varias conversaciones estaba todo ya planificado pero llegó la declaración del Estado de Alarma el 14 de marzo debido a la emergencia sanitaria por la COVID-19 y todo, incluido estos talleres, quedó suspendido.
Cuéntame un Juego continuó en contacto con Beatriz y sopesando opciones para poder realizar de alguna forma la actividad que teníamos planteada. Debido a que las condiciones sanitarias no lo permitían decidimos llevar a cabo los dos talleres de manera online. Ya teníamos alguna experiencia en este campo ya que realizamos la formación para el profesorado del CEIP Antonio Machado de Málaga, pero es cierto que nunca habíamos hecho ningún taller para el alumnado. Así que iba a ser una experiencia piloto tanto para Cuéntame un Juego como para el propio centro.
Para poder preparar el taller tomamos como referencia y recibimos asesoramiento de entidades amigas que ya lo estaban haciendo: Bebe a Mordor y Refuerzo Divertido, a las que agradecemos su asesoramiento y sus consejos.
Estructuramos el taller en dos partes diferenciadas.
-Una primera parte teórica introductoria. Les dimos a conocer la existencia de los juegos de mesa de autor tomando como referencia temas conocidos por su parte como algunos videojuegos y juegos de mesa clásicos. Y no sólo les expusimos que los juegos de mesa modernos son una realidad, sino que, además de divertidos, son una excelente herramienta educativa por las habilidades cognitivas que se trabajan mientras jugamos.
-Una segunda parte práctica, (la mayor parte del taller), en la que jugamos. En las 2 sesiones usamos los siguientes juegos: DIXIT, KALEIDOS JUNIOR, LOS HOMBRES LOBO DE CASTRONERO, QWINTO Y SIMILO MITOS, con una duración de 90 minutos cada una.
DIXIT
- ¿AUTOR? JEAN-LOUIS ROUBIRA.
- ¿ILUSTRADO POR? MARIE CARDOUAT, PIERÔ.
- ¿EDITORIAL? ASMODEE IBÉRICA.
- ¿CUÁNTOS? DE 3 A 12 PERSONAS.
- ¿TIEMPO? 30 MINUTOS.
- ¿EDAD RECOMENDADA? A PARTIR DE 8 AÑOS.
- ¿TIPO DE JUEGO? COMPETITIVO. DESCRIPTIVO.
- ¿EN EL AULA?A PARTIR DE CUARTO DE PRIMARIA.
- ¿HABILIDADES COGNITIVAS Y COMPETENCIAS CLAVE? CREATIVIDAD, IMAGINACIÓN, EXPRESIÓN ORAL.
DIXIT es uno de nuestros juegos preferidos y que a nuestro juicio debe estar en toda ludoteca de centro educativo Un juego con una mecánica muy sencilla. Es nuestro turno somos la Narradora o el Narrador. Tenemos en la mano 5 cartas ilustradas. Elegimos 1 y sobre ella decimos algo: una palabra, una frase, un personaje fantástico, una onomatopeya, el nombre de un libro o una película… la carta no la desvelamos. El resto de personas también tendrán cartas en la mano y elegirán 1 que a su juicio tenga algo que ver con la carta del de la persona en su turno y se la dará sin enseñársela al resto. La Narradora o el Narrador barajará todas las cartas recibidas incluida la suya y las expondrá al resto, que tendrá que elegir en secreto la que crean que sea la correcta. Tendrá que tener cuidado ya que si todos la aciertan o si todos la fallan no recibirá puntuación. por lo que no podrá ponerlo ni demasiado fácil ni demasiado difícil. Con que sólo 1 acierte recibirá puntos, al igual que la persona que haya acertado. Y ¡ojo! Las personas que reciban votos a pesar de no haber sido la carta correcta también conseguirán puntos.
Para poder jugar online a DIXIT hicimos 4 grupos de 6 cartas cada uno. En cada grupo tomamos una de las cartas y sobre ellas planteamos el enigma. Se la expusimos al grupo y cada una y cada uno seleccionó una carta como posible respuesta. Al ser Cuéntame un Juego el Narrador en los 4 turnos sólo puntuaron aquellas personas que acertaron. Intentamos en las 4 rondas que pudiera ser posible más de una respuesta posible, lo que produjo un debate muy interesante ya algunas personas nos cuestionaron sobre por qué una era la correcta y no la que habían pensado ellos.
KALEIDOS JUNIOR
- ¿AUTOR? SPARTACO ALBERTARELLI.
- ¿ILUSTRADORAS? ELENA PRETTE Y VALENTINA MENDICINO.
- ¿EDITORIAL? MERCURIO JUEGOS.
- ¿CUÁNTOS? DE 2 A 12 PERSONAS.
- ¿TIEMPO? 30 MINUTOS.
- ¿EDAD RECOMENDADA? A PARTIR DE 5 AÑOS.
- ¿TIPO DE JUEGO? COMPETITIVO.
- ¿EN EL AULA? A PARTIR DE PRIMERO DE PRIMARIA.
- ¿HABILIDADES COGNITIVAS Y COMPETENCIAS CLAVE? EXPRESIÓN ESCRITA, AGUDEZA VISUAL, VELOCIDAD DE PROCESAMIENTO, ATENCION Y PSICOMOTRICIDAD FINA.
KALEIDOS JUNIOR es un juego en el que tenemos que encontrar el mayor número de elementos posibles en una serie de láminas excelentemente ilustradas. Dependiendo de la edad de las personas que jueguen podemos localizar elementos por su forma, color, señalar los nombres en las láminas o escribirlas.
Para jugar a KALEIDOS JUNIOR de manera online tomamos una de las láminas del juego y se las expusimos al grupo del taller. Tomamos 2 letras en vez de 1 como dice el reglamento y dimos de tiempo 4 minutos. Cuéntame un Juego también jugó. Cuando pasó el tiempo nosotros dimos nuestras repuestas y posteriormente escuchamos las que dio el resto de la clase.
LOS HOMBRES LOBO DE CASTRONEGRO
- ¿AUTORES? PHILIPPE DES PALLIÈRES, HERVÉ MARLY.
- ¿ILUSTRADORAS? PHILIPPE DES PALLIÈRES, HERVÉ MARLY, ALEXIOS TJOYAS.
- ¿EDITORIAL? ASMODEE IBÉRICA.
- ¿CUÁNTOS? DE 8 A 18 PERSONAS.
- ¿TIEMPO? 30 MINUTOS.
- ¿EDAD RECOMENDADA? A PARTIR DE 10 AÑOS.
- ¿TIPO DE JUEGO? COMPETITIVO. ROLES OCULTOS.
- ¿EN EL AULA? A PARTIR SEXTO DE PRIMARIA.
- ¿HABILIDADES COGNITIVAS Y COMPETENCIAS CLAVE? EXPRESIÓN ORAL, CREATIVIDAD, IMAGINACIÓN.
La aldea de Castronegro vive aparentemente tranquila durante el día. Pero durante la noche los licántropos hacen acto de presencia y merman la población. Cada amanecer aparece el cuerpo sin vida de una aldeana o un aldeano. Lo único que se sabe es que los licántropos son también habitantes de Castronegro. Así que durante el día el pueblo se reúne y decide ajusticiar a una persona. ¿Será un hombre lobo o un una mujer loba? ¿O se sacrificará un inocente? Algunas personas de la aldea tienen a su vez poderes especiales. ¿Los podrán al servicio de la mayoría para destapar a los culpables o los usarán en su propio beneficio?
En LOS HOMBRES LOBO DE CASTRONEGRO hay varios tipos de personajes: aldeanas o aldeanos, licántropos, vidente, alcalde, cazador, cupido, bruja, ladrón… Una persona hará de narrador y repartirá, dependiendo del número de personas en juego, varios roles, predominando el de aldeana o aldeano. Estos roles permanecerán ocultos. La narradora o el narrador llevará a la aldea a dormir y todas las perdonas cerrarán los ojos. Una a una irá llamando a los personajes especiales que abrirán los ojos irán haciendo sus acciones, en silencio absoluto y sólo con mímica. La narradora o el narrador irá tomando nota mental. Cuando los licántropos se identifiquen y actúen elegirán a una persona, que será nombrada al amanecer y será la persona que aparezca sin vida. El resto de personas deberá entonces elegir a una persona como culpable. Y ahí es donde está el juego en el que cada persona deberá acusar o defenderse con argumentos. La partida finaliza cuando los hombres lobo son descubiertos o cuando solo queden los licántropos.
Para el taller online entregamos previamente a Beatriz un archivo con todos los personajes que iban a intervenir, y los repartió en clase. A la hora de jugar, nosotros hicimos el papel de narrador y con la ayuda de Beatriz, cada vez que llamábamos a un personaje ella se encargaba de tomar nota de su acción. Fue una actividad muy divertida y en esta ocasión la aldea de Castronegro pudo ajusticiar a tiempo a los licántropos.
QWINTO
- ¿AUTOR? UWE RAPP Y BERNHARD LACH.
- ¿ILUSTRADORAS? OLIVER FREUDENREICH.
- ¿EDITORIAL? MERCURIO JUEGOS.
- ¿CUÁNTOS? DE 2 A 6 PERSONAS.
- ¿TIEMPO? 15 MINUTOS.
- ¿EDAD RECOMENDADA? A PARTIR DE 8 AÑOS.
- ¿TIPO DE JUEGO? COMPETITIVO, ROLL & WRITE, (LANZA LOS DADOS Y ESCRIBE EL RESULTADO).
- ¿EN EL AULA? A PARTIR CUARTO DE PRIMARIA.
- ¿HABILIDADES COGNITIVAS Y COMPETENCIAS CLAVE? CÁLCULO MATEMÁTICO, RAZONAMIENTO LÓGICO.
QWINTO es un juego en el que tenemos que lanzar de 1 a 3 dados de colores y apuntar el resultado en nuestra hoja de anotaciones. Cada persona tratará de apuntar tantos números como pueda en su hoja de papel que tiene tres líneas de colores que coinciden con los colores de los dados. En nuestro turno podremos lanzar 1, 2 o los 3 dados. Si el resultado no nos gusta tenemos la opción de realizar una segunda tirada. La suma de los dados lanzados la anotaremos en una de las líneas de nuestra hoja de juego, que deberá de ser del color del alguno de los dados usados. A la hora de anotar el resultado tendremos que tener en cuenta 2 reglas:
- Los números deberán estar en orden de menor a mayor de izquierda a derecha y no se pueden poner 2 número iguales.
- Dentro de una columna, (en posición vertical), no puede repetirse ningún número.
El resto de personas podrá usar el resultado para poder anotarlo en su hoja. Si la persona con el turno no puede apuntar el resultado en ninguna de las líneas de colores anotará el fallo en la casilla correspondiente. La partida finaliza cuando alguien tenga su cuarto fallo o si alguna persona consigue rellenar 2 filas de colores completas. Para hacer el recuento de puntos cada persona contará el número de espacios rellenos de cada fila o el número más alto escrito en caso de haberla completado. Además, es posible puntuar por columnas. En aquellas que coinciden espacios para rellenar de las 3 filas de colores, uno de estos espacios tiene forma pentagonal. Si los 3 espacios está rellenos sumaremos el número que esté en el pentágono.
Para poder jugar a QWINTO en este taller, entregamos a Beatriz previamente un archivo con la hoja de juego de manera que todos los participantes la tuvieran . En primer turno nosotros realizamos la tirada y seleccionamos los dados para jugar. Luego, se estableció un orden de turno en clase de manera que preguntábamos previamente a la persona con el turno cuántos dados quería lanzar, enfocando con una de las cámaras el resultado para que todas y todos lo pudieran ver y seleccionar o no el resultado de la tirada.
SIMILO MITOS
- ¿AUTORES? MARTINO CHIACCHIERA, HJALMAR HACH, PIERLUCA ZIZZI.
- ¿ILUSTRADOR POR? XAVIER GENIFFREY DURIN.
- ¿EDITORIAL? ASMODEE IBÉRICA.
- ¿CUÁNTOS? DE 2 A 8 PERSONAS.
- ¿TIEMPO? 10-15 MINUTOS.
- ¿EDAD RECOMENDADA? A PARTIR DE 10 AÑOS.
- ¿TIPO DE JUEGO? COOPERATIVO.
- ¿EN EL AULA? A PARTIR DE QUINTO DE PRIMARIA.
- ¿HABILIDADES COGNITIVAS Y COMPETENCIAS CLAVE? EXPRESIÓN ORAL, VISOPERCEPCIÓN, RAZONAMIENTO LÓGICO.
SIMILO MITOS es un juego cooperativo en el dispondremos de cartas con un buen número de personajes de la mitología griega. Deberemos encontrar el personaje oculto que se encuentra camuflado entre otros personajes. Una de las personas ejercerá de narrador, tomará una carta que será el personaje secreto, y la mezclará con otras 11 cartas, que se dispondrán boca arriba en una composición de 3×4 0 4×3. Posteriormente tomará 5 cartas que serán su mano de juego. En cada turno seleccionará una carta, y en silencio la dispondrá a la vista del resto de personas. Si pone la carta de manera vertical quiere decir que esta carta tiene una característica común con el personaje secreto. Si la sitúa horizontal quiere decir que no tiene nada en común con el personaje oculto. Así, en cada turno el resto debe ir descardo 1, 2, 3 y 4 cartas de manera que en la última ronda quedarán sólo 2 cartas, una de las cuales será la correcta. Puede ocurrir que el transcurso de las rondas se elimine por error al personaje secreto. Entonces, la partida finalizará inmediatamente. Todas las personas ganará si al final queda boca arriba solo la carta del personaje secreto.
¿Por qué elegimos SIMILO MITOS para este taller y no SIMILO HISTORIA o SIMILO FÁBULAS? Beatriz es profesora titular de Geografía e Historia y coincidió que la materia que estaba impartiendo en clase en el tiempo que se celebraron los talleres era precisamente Mitología Griega, así que nos pareció una ocasión ideal poder usar SIMILO MITOS, para así repasar conceptos y ver las relaciones entre los personajes mitológicos de una manera divertida.
Antes de jugar preguntamos a las alumnas y los alumnos si conocían otros ejemplos de mitología además de la griega, y para ello les ayudamos un poco:
-Un tema muy mediático y conocido en la actualidad como son los superhéroes de Marvel. Uno de Los Vengadores es Thor, uno de los principales personajes de la mitología nórdica, junto con otros personajes que aparecen como Odín, Loki, Heimdall…
-Les pusimos una imagen de la película de El Señor de los Anillos, La Comunidad del Anillo. Les comentamos que la película está basada en El Señor de los Anillos, escrito por J.R.R. Tolkien y que forma parte de toda una mitología británica creada por el autor.
Y después de la introducción, jugamos. Una pera que en la última ronda al final se descartara a nuestro personaje secreto, que era Atenea.
CONCLUSIONES FINALES
Tras haber realizado tantos talleres presenciales, la idea de realizar un taller de manera online nos parecía todo un reto. Las circunstancias no daban opción a realizarlo en el centro, pero encaramos esta adversidad como una oportunidad. Y tenemos que agradecer a la dirección del IES Los Montes y sobre todo a su responsable de Igualdad, Beatriz, la disposición para poder realizarlo de esta manera. También era una experiencia inédita para el centro, y al final el resultado creemos que fue tremendamente satisfactorio.
Tenemos también que destacar tanto el comportamiento como la disposición a participar y debatir por parte del alumnado de Primero de ESO del centro. Ha sido toda una experiencia poder interactuar con los dos grupos a través de una pantalla. Y pensamos que la experiencia sería mucho más enriquecedora si fuera de manera presencial.
Comentarios (1)
Beatriz
7 de abril de 2022 at 11:30
Agradecer la entrega y el cariño que pusísteis desde la distancia para que este taller tan divertido fuese todo un éxito ¡El alumnado lo disfrutó muchísimo!
¡Jugar y aprender van de la mano!