CuJReseñas: CÓDIGO SECRETO 13+4

12 de febrero de 2025

INTRODUCCIÓN

Thanaphosis, la organización criminal secreta responsable de robar tesoros de civilizaciones antiguas ha montado su propio museo secreto, que cambia continuamente de ubicación, repleto de gran cantidad de reliquias sustraídas para mayor gloria de su creador, el temible Dr. Kristatos, una persona que nadie ha podido ver nunca…

La CMRA, (Comisión Mundial de Rescate de Antigüedades), ha logrado encontrar su ubicación secreta en un momento concreto y tiene como objetivo entrar en el museo ilegal de Thanaphosis y rescatar la Máscara de Amón Rá, que debido a sus propiedades mágicas es la que hace que el emplazamiento del museo cambie continuamente y no sea descubierto.

Para ello la CMRA ha enviado a 4 súper agentes para poder conseguirla…pero no será nada fácil. El interior del museo está repleto de trampas láser muy precisas que para que sean desactivadas habrá que descifrar complicados códigos a través de sumas, restas, multiplicaciones y divisiones. Los agentes lanzarán dados y tendrán que realizar combinaciones con las 4 operaciones matemáticas básicas para sortear las trampas, ¿Quién será la primera persona que lo logre? El legado de las civilizaciones antiguas está en juego…

Así presentamos CÓDIGO SECRETO 13+4

FICHA TÉCNICA Y PEDAGÓGICA

  • Autoría: Jürgen P.K. Grimau.
  • Ilustrado por: Stefan Fischer.
  • Editado por: HABA.
  • Duración: 15 Minutos.
  • Número de personas: De 2 a 4.
  • Edad recomendada: A partir de 8 años, (a nuestro juicio a partir de 7 años).
  • Tipo de juego: Competitivo… y también Cooperativo.
  • En el aula: A partir de Segundo de Primaria.
  • Habilidades cognitivas: Planificación, Toma de Decisiones, Razonamiento Lógico Matemático.

COMPONENTES Y PREPARACIÓN

  • 1 Tablero de Juego.
  • 4 Agentes Secretos.
  • 6 Dados de 6 caras.
  • 15 Fichas con números en ambas caras.
  • Reglamento.

Sobre el tablero de juego situaremos las diferentes fichas de números en los espacios habilitados para ello, y colocaremos a los Agentes Secretos en la escalera de salida. La última persona en haber realizado una operación de cálculo mental será quien comience la partida.

¿CÓMO SE JUEGA?

En nuestro turno lanzaremos los 6 dados. Dependiendo del resultado podemos realizar 2 acciones:

  • Si el valor de alguno de los dados coincide con el de la trampa que tenemos delante, la desactivaremos directamente, avanzaremos a la siguiente y pasaremos el dado a la persona que tenemos a nuestra izquierda.
  • Si no coincide con el de la trampa, realizaremos combinaciones con el resultado de la tirada usando las operaciones matemáticas básicas, (suma, resta, multiplicación y división), para intentar encontrar el número de la trampa. Cada dado usado lo pasaremos a la persona de nuestra izquierda. Si la sorteamos podemos intentar desactivar la trampa siguiente con los dados que tengamos. Si no logramos encontrar una combinación correcta podremos lanzar de nuevo los dados que aún tengamos solo una vez más. Si aún así no logramos encontrar la cifra de la trampa que tenemos delante, pasaremos los dados a nuestra izquierda y finalizaremos nuestro turno.

La partida finaliza cuando una persona desactiva la trampa con el número 20 y logra tomar la Máscara de Amón Ra. El resto de personas tendrá un turno extra para intentar llegar también para así finalizar la ronda. Si alguien más llega también a la cámara final compartirán la victoria.

El juego presenta algunas variantes.

  • Cada vez que desactivamos una trampa volteamos la ficha numérica.
  • Solo tenemos una tirada por turno de juego.
  • Finalizar la partida regresando al punto de partida una vez tomada la Máscara de Amón Ra.

MODO COOPERATIVO POR CUÉNTAME UN JUEGO

Durante las Formaciones y Talleres ABJ que realizamos en 2024 en el CEIP La Paz de Torremolinos tuvimos la oportunidad de jugar tanto con el profesorado como con el alumnado a Código Secreto 13+4. En alguna de las sesiones pusimos en práctica un modo cooperativo que teníamos en mente desde hace algún tiempo y que funciona de la siguiente manera:

  • En esta variante cooperativa pueden jugar de 4 a 5 personas, y lo recomendamos para Tercer Ciclo de Primaria.
  • Sólo usaremos una ficha de Agente Secreto.
  • El objetivo del juego será llegar a la Máscara de Amón Ra en un número de rondas que coincida con las personas que estén jugando, (4 o 5).
  • La mecánica del juego es similar a la del original. En nuestro turno lanzaremos los dados y con el resultado o la combinación de los dados trataremos de desactivar las trampas para ir sorteándolas. Los dados usados los pasaremos a la siguiente persona a nuestra izquierda. Tendremos un lanzamiento extra con los dados que no hayamos usado. Al ser cooperativo, podremos ayudarnos y sugerir combinaciones.
  • Podemos usar alguna de las variantes de que propone el juego original y doblar el número de turnos, (2 por persona), e intentar regresar a la salida con la Máscara de Amón Ra rescatada.
  • Y si disponemos de más de un ejemplar podemos incluso realizar un torneo por equipos para ver cuál de ellos consigue llegar antes a la Máscara de Amón Ra. Lo hemos puesto en práctica en algunos de nuestros talleres con excelentes resultados.

NUESTRAS CONCLUSIONES

CÓDIGO SECRETO 13+4 es un juego creado por Jürgen P.K.Grimau en 2012. En 2014 llegó a Cuéntame un Juego y desde el primer momento se convirtió en uno de los títulos fijos en nuestras actividades y en nuestros talleres y formaciones porque vimos el potencial que tenía para ser utilizado en el aula. Desconocemos si el señor Grimau ideó el juego con este fin, (se lo preguntaremos si tenemos oportunidad para ello), pero ya es considerado, no solo por nosotros, sino por la gran mayoría de compañeras y compañeros que empleamos la metodología del Aprendizaje Basado en Juegos, (ABJ), como uno de los juegos principales e imprescindibles. Y lo es no solo por sus posibilidades desde un punto de vista educativo, sino porque además es un juego muy divertido. Y este aspecto es básico para que también triunfe en clase. El que tengamos que ir sorteando trampas desactivándolas e ir avanzando hace que las niñas y los niños se impliquen y se pongan en situación, y eso hace que estén trabajando matemáticas con menor esfuerzo y que no sea tan tedioso para ellas y ellos.

¿Y por qué hacemos hincapié en este último punto? Porque hemos notado en los últimos tiempos en nuestros talleres ,y es algo que es extensible a nivel global tras haberlo comentado con compañeras y compañeros, que una cantidad significativa del alumnado muestra rechazo a los números. No quieren jugar a juegos que tengan números, o bien porque simplemente no le gusten las Matemáticas, (Ansiedad Matemática), o bien porque tengan Discalculia, (dificultad en el aprendizaje de las Matemáticas). Pues bien, con Código Secreto 13+4 hemos conseguido progresos muy significativos con este tipo de alumnado y, sobre todo, jugándolo en modo cooperativo.

Además de ejercitar habilidades cognitivas, jugando a Código Secreto 13+4 también ponemos en práctica habilidades sociales. Es un juego que se presta mucho a la comunicación y a la interacción mientras lo jugamos. Y más aún si lo hacemos de manera cooperativa.

El único lunar que le podríamos poner al juego es la temática. Quizás en 2012 este aspecto no eran tan tenido en cuenta pero hoy en día sí. Sinceramente, no nos gusta entrar en un museo a robar, y más si estamos jugando con niñas y niños. Por eso, cuando lo explicamos en nuestros talleres le damos una vuelta a la temática y al final hemos creado una pequeña historia que es la que os contamos en nuestra introducción. Eso sí, nos consta que en un futuro no muy lejano habrá novedades en cuanto a la temática…

Y finalizamos. CÓDIGO SECRETO 13+4, un clásico básico imprescindible en el aula por sus grandes posibilidades en el aula y por lo divertido que es para también disfrutarlo en familia.

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