CuJReseñas: Lok´n´Roll
Una vieja locomotora que nos recuerda mucho a la que ayudó a Doc y a Marty para que éste último regresara al año 1985 desde el año 1885 quiere seguir funcionando a pesar de que ya lleva muchos miles de kilómetros recorridos. ¿Quién se puede negar a ello? En LOK´N´ROLL ayudaremos a que siga funcionando construyendo nuevas vías a pesar de las dificultades y procurando de que no descarrile.
FICHA DEL JUEGO
- ¿AUTOR? MICHIEL DE WIT.
- ¿ILUSTRADOR? MISA JOVANOVIC.
- ¿EDITORIAL? TRANJIS GAMES.
- ¿TIEMPO? 15 MINUTOS.
- ¿CUÁNTOS? DE 1 A 4 JUGADORES.
- ¿EDAD RECOMENDADA? A PARTIR DE 8 AÑOS.
- ¿TIPO DE JUEGO? COMPETITIVO.
- ¿EN EL AULA? A PARTIR DE TERCERO DE PRIMARIA.
COMPONENTES
-46 CARTAS DE VÍA.
-1 FICHA DE LOCOMOTORA.
-4 DADOS.
-4 CARTAS DE VÍA DESTRUIDA.
-5 CARTAS DE CAOS.
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
–Crearemos un mazo con todas las cartas, la de vía normal, vía rota y caos.
–Posteriormente formaremos la vía inicial. Para ello, cada persona tomará una carta del mazo y la colocará en la mesa, conectándolas de manera correcta hasta crear una vía de 4 cartas, (las cartas no se pueden solapar unas con las otras, pero sí se pueden colocar de manera horizontal y vertical, siempre que la vía esté unida). Si se toma una carta de vía rota o de caos se apartará a un lado. En partidas con 2 personas cada una tomará 2 cartas y con 3 personas una de ellas tomará 2. La locomotora se colocará en la tercera carta de la vía.
-Una vez hecha la vía inicial, volveremos a juntar el resto de las cartas y retiraremos algunas dependiendo del número de personas, (11 a 2 personas, 9 a 3 personas y 7 a 4 personas).
–Repartiremos a cada persona 2 cartas que formarán su mano inicial.
–Comenzará la partida la última persona que haya viajado en tren.
DESARROLLO DEL JUEGO
Jugamos en el sentido de las agujas del reloj. Siempre al iniciar nuestro turno tomaremos una carta del mazo de robo. Después podremos realizar 1 de 3 acciones posibles.
PASAR. Al realizar esta acción moveremos la locomotora 1 carta hacia adelante, (si es posible) y robaremos una carta como penalización que será la que comience la vía en ese momento. Esta carta irá a nuestra pila de descartes.
AMPLIAR LA VÍA. Jugaremos 1 o varias cartas de nuestra mano, (siempre que sean del mismo valor) y las colocaremos al final de la vía, siguiendo unas reglas de colocación.
-Railes alineados.
-Las cartas se pueden colocar horizontal y verticalmente, pero nunca se pueden solapar unas sobre otras.
-No puede haber una diferencia de 2 entre las cartas que haya en la vía y las que vayamos a colocar, (una carta de valor 1 y una de 3 nunca pueden estar juntas, al igual que una de valor 2 y una de 4).
Tras colocar las cartas de vía lanzaremos los dados. El número de dados que usaremos estará determinado por el valor de la carta que hayamos jugado: si es de valor 3 por ejemplo, lanzaremos 3 dados. Si hemos jugado 2 cartas de valor 2 lanzaremos 4 dados. Posteriormente avanzaremos la locomotora tantas cartas como ruedas hayan salido en el resultado de los dados. Si alcanza el final de la vía y quedan ruedas por contabilizar, la locomotora descarrila, y tomaremos tantas cartas de penalización del principio de la vía como ruedas pendientes de contabilizar. Estas cartas irán a nuestro pila de descarte.
-SI la locomotora tiene que pasar por un tramo de vía destruida o termina su movimiento sobre ella, tomaremos 1 carta de penalización para pagar las reparaciones de la vía. Esta carta de penalización irá a nuestra pila de descarte.
DESCARTAR CARTAS DE CAOS. Esta acción solo la podremos realizar si tenemos alguna carta de este tipo en la mano. Podemos deshacernos de 1 o más cartas y llevarlas a nuestra pila de descarte.
LA PILA DE DESCARTE
La Pila de Descarte es uno de los elementos fundamentales de juego y saber jugar con ella nos dará la llave para llevarnos la partida. Al final de nuestro turno podemos ordenar este mazo de descarte como deseemos. Cuando tomamos alguna carta de penalización y la llevamos a la pila de descarte podemos combinarlas de manera que si el número de esta carta coincide con la que tenemos en la parta superior de nuestro descarte, podemos combinarlas y deshacernos de ambas eliminándolas de la partida. Recordamos que la partida la ganará aquella persona que tenga el menor número sumando el valor de las cartas de la pila de descarte y las que le hayan quedado en la mano.
En el caso de las Cartas del Caos ocurre lo mismo. Si al colocarla en nuestra pila de descarte coincide con en número con la carta superior ambas se eliminarán de la partida. Y esta acción la podemos hacer con 1 o más cartas.
FIN DE LA PARTIDA
En el momento que una persona toma la última carta del mazo de robo se desencadena el final de partida. Jugará su turno y a continuación se contarán los puntos de las cartas que tengamos en el descarte y las que nos hayan quedo en la mano. Quien tenga la menor puntuación ganará. En caso de empate ganará quien tenga el menor número de cartas en total. Si continúa el empate, quien tenga menos cartas de valor 4. Si persiste se hará lo mismo con los valores 3, 2 y 1.
MODO SOLITARIO
LOK´N´ROLL cuenta con 2 modos solitarios de lo más interesantes y entretenidos y que son un auténtico reto.
Modo Solitario Básico. La preparación es similar a una partida a 2 personas. Retiraremos 11 cartas al principio de la partida e iremos jugando los turnos hasta que finalice el mazo de robo. Anotaremos los resultados tratando de que en cada partida consigamos el menor número de puntos. Incluso podemos aumentar el nivel de dificultad poniendo un límite de 3 descarrilamientos de la locomotora.
Modo Solitario contra Laura, (deferencia de Tranjis Games a nuestra querida Laura de Tang de Naranja). La preparación es similar a una partida a 2 persona. En el turno de Laura tomaremos una carta del mazo de robo y trataremos de colocarla en la vía ya formada y no se lanzarán los dados, sino que la locomotora avanzará el número que indique la carta. Si descarrila tomará una única carta de penalización. Si la carta que desvele no la puede jugar irá a su Pila de Descarte. Si desvela una Carta de Caos también irá a su Pila de Descarte. Siempre que sea posible, Laura podrá combinar las cartas en su Pila de Descarte. La puntuación final de Laura vendrá determinada por la cantidad de cartas de su Pila de Descarte, no por la suma de sus números.
CONSIDERACIONES FINALES
Tras jugar varias partidas a LOK´N´ROLL podemos ya considerarlo un gran juego de caja pequeña. Hace algún tiempo, nuestro amigo y compañero de Lex Ludi Malacitana Carlos, gran experto en todo tipo de juegos relacionados con trenes, nos lo había recomendado pero en aquel momento el juego no estaba editado en castellano. Gracias a Tranjis Games ya lo tenemos en el idioma de Cervantes, y le tenemos que agradecer que nos haya cedido una copia para realizar esta CuJReseña y para poder usarlo en futuros talleres de juegos de mesa.
LOK´N´ROLL es un juego con un reglamento muy sencillo de entender, (y muy bien maquetado por parte de la editorial, hecho que agradecemos mucho), que se explica en pocos minutos. Accesible para nuevos jugadores y que también hará las delicias de jugadores más experimentados.
Desde un punto de vista educativo, pensamos que es un juego con muchas posibilidades. La edad recomendada la consideramos correcta así que podremos llevarlo al aula a partir de Tercero de Primaria. Cuando jugamos a LOK´N´ROLL ejercitamos varias habilidades y competencias, entre las que destacamos cálculo matemático, planificación, razonamiento lógico y toma de decisiones. Por lo que pensamos que podemos usarlo como herramienta en clase para reforzar estas habilidades. Recomendamos el excelente análisis del juego por parte de BaM! Ocio Alternativo Familiar.
Y concluimos. LOK´N´ROLL es un juego de cartas y dados para toda la familia con grandes dosis de estrategia.