10 Juegos de Mesa para repasar materias de forma divertida
Realizamos una nueva colaboración con La Diversiva, que es la web de Ocio Familiar de Málaga y Provincia, con una nueva propuesta divertida y educativa en forma, como siempre, de juegos de mesa.
Las vacaciones de verano son una época en la que niñas y niños disfrutan de un merecido descanso tras un duro curso escolar. Desde Cuéntame un Juego proponemos 10 Juegos de Mesa para repasar materias y conceptos básicos de una manera muy divertida como alternativa a los clásicos cuadernos de actividades.
10 DÍAS POR EUROPA (CIENCIAS SOCIALES)
- ¿AUTORES? ALAN R. MOON Y AARON WEISSBLUM.
- ¿ILUSTRADO POR? JACQUI DAVIS
- ¿EDITORIAL? TCG FACTORY.
- ¿CUÁNTOS? DE 2 A 4 PERSONAS.
- ¿TIEMPO? DE 30 MINUTOS.
- ¿EDAD RECOMENDADA? A PARTIR DE 10 AÑOS.
- ¿TIPO DE JUEGO? COMPETITIVO.
- ¿EN EL AULA?A PARTIR DE QUINTO DE PRIMARIA.
- ¿HABILIDADES COGNITIVAS Y COMPETENCIAS CLAVE? RAZONAMIENTO LÓGICO. ATENCIÓN, PLANIFICACIÓN.
10 DÍAS POR EUROPA es un juego en el que planificaremos un viaje de 10 días por el Viejo Continente. Para ello usaremos tarjetas de países y tarjetas de transporte para realizar conexiones válidas entre los diferentes países. En nuestro turno de juego deberemos tomar una tarjeta, que podremos sustituir por una que tengamos previamente. Nos alzaremos con la victoria si conseguimos conectar de manera adecuada las tarjetas. Con este juego repasaremos Geografía.
FAUNA (CIENCIAS NATURALES)
- ¿AUTOR? FRIEDEMANN FRIESE.
- ¿ILUSTRADO POR? PETER BRAUN Y ALEXANDER JUNG.
- ¿EDITORIAL? DEVIR IBERIA.
- ¿CUÁNTOS? DE 2 A 6 PERSONAS.
- ¿TIEMPO? DE 45-60 MINUTOS.
- ¿EDAD RECOMENDADA? A PARTIR DE 10 AÑOS.
- ¿TIPO DE JUEGO? COMPETITIVO.
- ¿EN EL AULA?A PARTIR DE SEXTO DE PRIMARIA.
- ¿HABILIDADES COGNITIVAS Y COMPETENCIAS CLAVE? RAZONAMIENTO LÓGICO, ATENCIÓN.
¿Realmente conocemos a los animales que pueblan nuestro planeta? FAUNA nos da la oportunidad de descubrir animales que no conocíamos y saber más de aquellos de los que sí sabíamos de su existencia.
En cada turno deberemos responder a una serie de cuestiones acerca de un animal buscando sus posibles localizaciones en el mapa, su longitud, tamaño y/o peso. Pero no es necesario saber todos los datos exactos, (si los sabemos, pues mejor y más puntuación nos llevaremos). Si nos aproximamos a las respuestas también recibiremos puntos. Un juego para poder repasar Ciencias Naturales y Geografía.
FÓRMULA (MATEMÁTICAS)
- ¿AUTOR? ALON NIR.
- ¿ILUSTRADO POR? WAH! STUDIO
- ¿EDITORIAL? TRANJIS GAMES.
- ¿CUÁNTOS? DE 2 A 5 PERSONAS.
- ¿TIEMPO? DE 15 MINUTOS.
- ¿EDAD RECOMENDADA? A PARTIR DE 7 AÑOS.
- ¿TIPO DE JUEGO? COMPETITIVO.
- ¿EN EL AULA?A PARTIR DE SEGUNDO DE PRIMARIA.
- ¿HABILIDADES COGNITIVAS Y COMPETENCIAS CLAVE? CÁLCULO MATEMÁTICO, ATENCIÓN.
FÓRMULA es un juego en el que deberemos deshacernos de todas nuestras cartas realizando operaciones matemáticas. Para ello, jugaremos cartas para completar una fórmula que sea adecuada a ambos lados del signo de igualdad. En nuestro turno podremos usar hasta 3 cartas de nuestra mano, podemos cambiar el signo de la operación para crear una nueva igualdad. Con este juego repasaremos Cálculo Matemático. Además, es un juego que podemos evolucionar, ya que con edades más tempranas podremos usar sólo los símbolos de suma y resta. Incluso el juego viene con una expansión para poder aplicar a Secundaria, con un grado de complejidad superior.
FÓRMULA PERFECTA (CIENCIAS NATURALES)
- ¿AUTOR? MANU SÁNCHEZ MONTERO.
- ¿ILUSTRADO POR? MANU SÁNCHEZ MONTERO.
- ¿EDITORIAL? CLASS GAMES.
- ¿CUÁNTOS? DE 2 A 4 PERSONAS.
- ¿TIEMPO? 15 MINUTOS.
- ¿EDAD RECOMENDADA? A PARTIR DE 7 AÑOS.
- ¿TIPO DE JUEGO? COMPETITIVO
- ¿EN EL AULA?A PARTIR DE TERCERO DE PRIMARIA.
- ¿HABILIDADES COGNITIVAS Y COMPETENCIAS CLAVE? CÁLCULO MATEMÁTICO, TOMA DE DECISIONES.
FÓRMULA PERFECTA es un juego donde crearemos compuestos con distintos líquidos y densidades, sabiendo elegir la carta adecuada en cada momento, y usando las cartas especiales que pueden beneficiar o perjudicar la fórmula que estamos preparando haciéndola explotar. Con este juego repasaremos conceptos básicos de Química además de practicar Cálculo Mental.
MATICO (MATEMÁTICAS)
- ¿AUTOR? TREO GAME DESIGNERS.
- ¿EDITORIAL? MERCURIO JUEGOS.
- ¿CUÁNTOS? DE 2 A 6 PERSONAS.
- ¿TIEMPO? 10 MINUTOS.
- ¿EDAD RECOMENDADA? A PARTIR DE 7 AÑOS.
- ¿TIPO DE JUEGO? COMPETITIVO.
- ¿EN EL AULA?A PARTIR DE SEGUNDO DE PRIMARIA.
- ¿HABILIDADES COGNITIVAS Y COMPETENCIAS CLAVE? ATENCIÓN, AGUDEZA VISUAL, CÁLCULO MATEMÁTICO.
MATICO es un rápido juego de cartas en el que competiremos por identificar los símbolos , (suma, resta, multiplicación y división), unir los colores para resolver los problemas y conseguir la respuesta correcta. Las cartas presentan dos caras, una con 1 símbolo de un color y la otra cara con números en varios colores, En cada ronda desvelaremos una carta con números y la siguiente sin revelar mostrará un símbolo que deberemos relacionar con la carta de los números para averiguar la respuesta correcta. Con este juego practicaremos Cálculo Mental.
PIKO PIKO EL GUSANITO (MATEMÁTICAS)
- ¿AUTOR? REINER KNIZIA.
- ¿ILUSTRADO POR? DORIS MATTHÄUS.
- ¿EDITORIAL? MERCURIO JUEGOS.
- ¿CUÁNTOS? DE 2 A 7 PERSONAS.
- ¿TIEMPO? 20 MINUTOS.
- ¿EDAD RECOMENDADA? A PARTIR DE 8 AÑOS.
- ¿TIPO DE JUEGO? COMPETITIVO.
- ¿EN EL AULA?A PARTIR DE TERCERO DE PRIMARIA.
- ¿HABILIDADES COGNITIVAS Y COMPETENCIAS CLAVE? CÁLCULO MATEMÁTICO, ATENCIÓN, RAZONAMIENTO LÓGICO.
En PIKO PIKO EL GUSANITO tenemos que conseguir el mayo número de gusanos posibles para llevarlos a la boca. Estos gusanos se encuentran alojados en fichas numeradas del 21 al 36. Las más pequeñas tienen 1 gusano pero las más grandes pueden llegar a contener hasta 4. En nuestro turno lanzaremos dados de 6 caras numerados del 1 al 5 y con un gusano en la sexta cara que tiene un valor de 5. Apartaremos en cada tirada los dados de un mismo valor teniendo en cuenta 3 reglas básicas: cada valor numérico apartado previamente no podrá ser seleccionado de nuevo, en nuestro turno debe de haber al menos 1 dado con un gusano, y si al repetir tirada todos los valores coinciden con cifras apartadas previamente perderemos el turno. También perdemos el turno si no tenemos al menos 1 gusano en el total de los dados seleccionados. Sumaremos el valor de nuestros dados y si resultan más de 21 podremos acceder a una de las fichas. Con este juego repasaremos Cálculo Mental.
PLUMILLA POSTAL (MATEMÁTICAS)
- ¿AUTOR? FELIX BEUKEMANN.
- ¿ILUSTRADO POR? OLIVER FREUDENREICH.
- ¿EDITORIAL? HABA.
- ¿CUÁNTOS? DE 2 A 4 PERSONAS.
- ¿TIEMPO? 10 MINUTOS.
- ¿EDAD RECOMENDADA? A PARTIR DE 5 AÑOS.
- ¿TIPO DE JUEGO? COMPETITIVO
- ¿EN EL AULA?A PARTIR DE PRIMERO DE PRIMARIA.
- ¿HABILIDADES COGNITIVAS Y COMPETENCIAS CLAVE? TOMA DE DECISIONES, CÁLCULO MATEMÁTICO, ATENCIÓN.
PLUMILLA POSTAL es un juego de cálculo para niñas y niños a partir de 5 años, con variante experta a partir de 6 años. Tendremos diferentes tipos de postales que tendrán una numeración y deberemos reunir los sellos necesarios para logra el número exacto de la postal para poder franquearlas y enviarlas. Con este juego repasaremos Cálculo Matemático.
SYNTHESIS (CIENCIAS NATURALES)
- ¿AUTORES? JORDI MORATÓ Y RAMÓN PUJOL.
- ¿ILUSTRADO POR? CARLA PONT.
- ¿EDITORIAL? FALOMIR JUEGOS.
- ¿CUÁNTOS? DE 2 A 6 PERSONAS.
- ¿TIEMPO? 20-30 MINUTOS.
- ¿EDAD RECOMENDADA? A PARTIR DE 8 AÑOS.
- ¿TIPO DE JUEGO? COMPETITIVO.
- ¿EN EL AULA?A PARTIR DE CUARTO DE PRIMARIA.
- ¿HABILIDADES COGNITIVAS Y COMPETENCIAS CLAVE? RAZONAMIENTO LÓGICO, ATENCIÓN, EXPRESIÓN ORAL.
SYNTESIS es un juego de química en el que deberemos de jugar nuestras cartas para formar diferentes compuestos químicos de diferente dificultad, haciendo progresar nuestra carrera como investigadoras e investigadores. Tendremos cartas con elementos químicos y otras cartas que nos ayudarán a formar compuestos, progresar en nuestra investigación y dificultar la del resto de contendientes. Con este juego reparemos conceptos básicos de Química y también Cálculo Matemático.
TEMPO (MÚSICA)
- ¿AUTOR? PAK REDONDO.
- ¿ILUSTRADO POR? LITTLEHOUSE BOARDGAMES.
- ¿EDITORIAL? GDM.
- ¿CUÁNTOS? DE 2 A 6 PERSONAS.
- ¿TIEMPO? 15 MINUTOS.
- ¿EDAD RECOMENDADA? A PARTIR DE 10 AÑOS.
- ¿TIPO DE JUEGO? COMPETITIVO
- ¿EN EL AULA?A PARTIR DE CUARTO DE PRIMARIA.
- ¿HABILIDADES COGNITIVAS Y COMPETENCIAS CLAVE? ATENCIÓN, VELOCIDAD DE PROCESAMIENTO, EXPRESIÓN ORAL.
TEMPO es un juego de cartas musical en el que deberemos seguir el ritmo marcado por una persona de los que estén jugando, que será el metrónomo, la persona que marcará el ritmo a seguir. El resto de personas jugará cartas de sílaba-vocal reproduciendo el sonido que indique esta carta y tratará de seguir el ritmo. Ganaremos puntos en forma de cartas si conseguimos seguir en una ronda completa el compás marcado por el metrónomo. pero si éste detecta un fallo, se detendrá la secuencia y todas las personas, incluida el metrónomo, ganará puntos excepto la persona que cometa el fallo. El juego va escalando en dificultad, incluyendo cartas de percusión. Un juego ideal para practicar Armonía y Ritmo.
WALKIE TALKIE (LENGUA E IDIOMAS)
- ¿AUTORES? SHEI SANTOS E ISRA CENDRERO, (LLAMA DICE).
- ¿ILUSTRADO POR? MEEPLE FOUNDRY.
- ¿EDITORIAL? DEVIR IBERIA.
- ¿CUÁNTOS? DE 2 A 8 PERSONAS.
- ¿TIEMPO? DE 1 A 4 MINUTOS.
- ¿EDAD RECOMENDADA? A PARTIR DE 8 AÑOS.
- ¿TIPO DE JUEGO? COOPERATIVO.
- ¿EN EL AULA?A PARTIR DE CUARTO DE PRIMARIA.
- ¿HABILIDADES COGNITIVAS Y COMPETENCIAS CLAVE? EXPRESIÓN ORAL, AGILIDAD MENTAL, AGUDEZA VISUAL, ATENCIÓN.
¿Somos capaces de relacionar palabras con colores? Lo podremos saber jugando a WALKIE TALKIE, un juego cooperativo en tiempo real de letras y colores cuyo objetivo es deshacernos de toda nuestra mano de cartas y conseguir en común el máximo número de puntos posibles. Un juego para poder trabajar vocabulario, expresión oral e idiomas. Además, tenemos su correspondiente MicroCuJReseña.
Y hasta aquí nuestras recomendaciones para poder pasar un verano muy divertido jugando y repasando competencias claves. Pero hay muchos más juegos para poder disfrutar y aprender en familia.