CuJReseñas: FABULANTICA
FABULANTICA está patas arriba. Un joven aprendiz de mago ha usado un conjuro que sobrepasaba sus incipientes habilidades y ha hecho que todos los habitantes se dispersen por el reino. Asustados y confundidos, se han refugiado en torres esperando socorro ¿Nos vamos a quedar de brazos cruzados? Los protagonistas de los cuentos están esperando nuestra ayuda.
¿AUTOR? MARCO TEUBNER.
¿ILUSTRADOR? ANNE PÄTZKE.
¿EDITORIAL? EDICIONES MASQUEOCA.
¿CUÁNTOS? DE 2 A 5 JUGADORES.
¿TIEMPO? 25 MINUTOS.
¿EDAD RECOMENDADA? A PARTIR DE 6 AÑOS.
¿TIPO DE JUEGO? COMPETITIVO.
¿EN EL AULA? DE PRIMERO A CUARTO DE PRIMARIA.
COMPONENTES
-Tablero de Juego.
-5 Peones.
-12 Torres.
-1 Alfombra Mágica.
-12 Habitantes de Fabulantica.
-54 Cartas de Viaje.
-24 Cartas de Misión. En ellas hay dos Habitantes de Fabulantica, uno es el que necesita ayuda y el que está en el interior del bocadillo es el que está desaparecido. El dorso de la carta representa una Moneda de Oro.
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
-Cada jugador toma 1 Peón y lo coloca en el castillo que se encuentra en el centro del Tablero de Juego. La Alfombra Mágica también se situará en este lugar.
-Tomamos los 12 Habitantes de Fabulantica y los colocamos sobre ellos las 12 Torres, los mezclamos y los colocamos en diferentes localizaciones del Tablero de Juego. El Castillo del centro no se ocupará ni tampoco 5 ubicaciones.
–Barajamos las Cartas de Misión y descubrimos 3 de ellas. El resto las colocamos en un mazo de robo boca abajo junto a las destapadas.
-Se barajan las Cartas de Viaje y se reparten 5 a cada jugador. El resto formarán un mazo de robo.
OBJETIVO DE FABULANTICA
El Objetivo del juego es encontrar a los Habitantes de Fabulantica dispersados por el erróneo conjuro. Por cada Habitante encontrado recibiremos una Moneda de Oro como recompensa. El que consiga 3 Monedas de Oro será el ganador.
DESARROLLO DEL JUEGO
Comenzará a jugar el jugador más joven. En nuestro turno realizaremos 3 acciones.
1.VIAJAR A UNA LOCALIZACIÓN DIFERENTE DEL MAPA.
Para viajar por el mapa usaremos las Cartas de Viaje. Las hay de 5 tipos:
-Para las montañas, (vías grises), necesitamos un burro.
-Para los bosques, (vías verdes), necesitamos un caballo.
-Para los desiertos, (vías amarillas), necesitamos un camello.
-Para ríos y mares, (vías azules), necesitamos un barco.
Cada carta que usemos en nuestro desplazamiento la descartaremos. Vemos a continuación un ejemplo de movimiento.
El peón rojo usa para su desplazamiento desde la torre situada en la parte superior derecha del mapa a la torre inferior izquierda 2 caballos, (cartas verdes), 1 burro, (carta gris) y 1 camello, (carta amarilla).
–La Alfombra Mágica nos puede desplazar a cualquier zona del mapa. Para poder usarla deberemos estar una localización donde se encuentre la ficha de la Alfombra.
Si no podemos o no queremos desplazarnos por el mapa pasaremos directamente a la tercera acción.
2. LOCALIZAR A UN HABITANTE EN LA TORRE.
Al llegar a una ubicación donde hay una Torre la levantaremos.
-Si en su interior hay uno de los 3 Habitantes que necesitan ayuda de la reserva común (Cartas de Misión), nos llevaremos la carta a nuestra zona de juego. En este momento nuestra misión es encontrar al Habitante que se encuentra en el interior del bocadillo. Si en turnos posteriores le localizamos le daremos la vuelta a la carta recibiendo 1 Moneda como recompensa. Al coger una Carta de Misión descubriremos otra del mazo de robo inmediatamente. Siempre debe haber 3 desveladas.
Una vez realizado, tomaremos la Torre con su personaje y la desplazaremos a otra localización del mapa que se encuentre libre. El resto de los jugadores deberá estar atento a este movimiento porque es muy seguro que necesitarán localizar a este Habitante para posteriores turnos.
-Si al llegar a una Torre y al descubrirla no aparece ningún Habitante de los que están pidiendo ayuda o estamos buscando, le volveremos a ocultar.
Importante: Nunca podremos tener más de 2 cartas de Habitantes que solicitan ayuda boca arriba en nuestra zona de juego.
3. TOMAR CARTAS DE VIAJE.
Tomaremos 2 Cartas de Viaje del Mazo de robo o podemos cambiar 2 de nuestras Cartas de Viaje que tengamos en nuestra mano por 2 nuevas. En cualquier caso, nunca podremos tener más de 10 a la vez.
El jugador que consiga 3 Monedas de Oro será el ganador de la partida y se habrá ganado el favor del todo el Reino de FABULANTICA.
CONSIDERACIONES FINALES
Marco Teubner, autor de uno de los grandes clásicos infantiles como es Carcassonne Junior, del que podemos leer nuestra MicroCuJReseña, nos ofrece otro gran juego orientado para los más pequeños de la casa que podemos disfrutar en familia. De hecho, estuvo nominado al Kinderspiel des Jahres 2019. En 2020 lo tenemos en castellano de la mano de Ediciones MasQueOca.
Nos gusta mucho su llamativo arte, un homenaje a los cuentos clásicos infantiles. Una vez abrimos la caja, nos llama la atención todos componentes, que están muy bien cuidados, (madera, plástico y cartón resistente y cartas con un gramaje y tacto adecuados). Y todo muy agradable desde un punto de vista visual.
Desde un punto de vista educativo, FABULANTICA es un juego que podemos usar en el aula ya que cuando jugamos ejercitamos varias competencias cognitivas: memoria, razonamiento lógico y agudeza visual. Lo recomendamos a partir de Primero de Primaria.
Y concluimos. FABULANTICA es un juego de mesa familiar que pondrá a prueba nuestra memoria para salvar a los protagonistas de algunos de los grandes cuentos clásicos. No comprendemos que haya tenido tan poca repercusión y que sea desconocido por gran parte de la comunidad peque-jugona. Desde Cuéntame un Juego lo recomendamos. Y por último, agradecemos a LEX LUDI MALACITANA que nos haya cedido el ejemplar desde su ludoteca para realizar esta MicroCuJReseña.