MicroCuJReseñas: THE WHITE CASTLE

12 de octubre de 2023

INTRODUCCIÓN

El Castillo de Himeji se encuentra en la ciudad de Himeji en la isla japonesa de Honshu. Comenzó a construirse en el año 1346 y se finalizó tal y como la conocemos hoy en día en el siglo XVI. Es uno de las construcciones más importantes de Japón, y es considerado Tesoro Nacional de Japón y Patrimonio de la Humanidad por la Unesco. Es todo un símbolo del Japón Feudal.

Japón, año 1761, Provincia de Harima. El Damio Sakai Tadazumi gobierna la región desde el Castillo de Himeji. Los clanes locales tratarán de ganarse su favor. Para ello sus familiares estarán presentes en todas las zonas del castillo, desde los jardines, las zonas de entrenamiento militar y las diferentes estancias del palacio principal. El clan que sepa situarse mejor en estas zonas conseguirá mayor influencia.

Esta es la carta de presentación de THE WHITE CASTLE, un juego de Sheila Santos e Israel Cendredo, (Llama Dice).

FICHA DEL JUEGO

  • ¿AUTORÍA? SHEILA SANTOS E ISRAEL CENDRERO, (LLAMA DICE).
  • ¿ILUSTRADO POR? JOAN GUARDIET.
  • ¿EDITORIAL? DEVIR IBERIA.
  • ¿CUÁNTOS? DE 1 A 4 PERSONAS.
  • ¿TIEMPO? 60 MINUTOS.
  • ¿EDAD RECOMENDADA? A PARTIR DE 12 AÑOS.
  • ¿TIPO DE JUEGO? COMPETITIVO.

EL JUEGO

En THE WHITE CASTLE desempeñaremos el papel de líderes de clanes menores que disputaremos nuestro futuro en la corte. Una buena gestión de recursos y situarnos en los lugares clave serán aspectos básicos para poder llevarnos la victoria. Se trata de un juego de gestión y colocación de dados e ítems en un tablero principal, así como de gestión de recursos, cartas y colocación de dados en un tablero para cada persona.

Los DADOS de 3 colores diferentes son los actores principales de este juego. Se lanzarán al principio de cada ronda, (3 en total), y con el resultado obtenido se situarán en los puentes de su color correspondiente en el Tablero Principal. Podremos usar 3 dados en cada ronda a modo de acciones así que en el total de la partida tendremos 9 acciones.

Cada persona dispondrá de un Tablero Personal, (Dominio Personal), en el que tendremos 3 tipos de miembros del clan: Guerrer@s, Jardiner@s y Cortesan@s, y junto a cada uno de las 3 zonas un espacio para colocar un dado. Dispondremos de 3 tracks a modo de contador de los 3 recursos disponibles del juego, (alimento, hierro y nácar), espacio para fichas de Favores del Damio, zona para las cartas que vayamos consiguiendo durante la partida y zona de La Lámpara, donde convertiremos las cartas en recursos, puntos directos y acciones extra.

El Tablero Principal representa las zonas principales del Castillo de Himeji.

LOS JARDINES. En ellos podremos situar a nuestr@s Jardiner@s pagando el coste requerido en Alimento, lo que nos dará una serie de beneficios en forma de recursos, dinero, acciones extra o puntos de victoria inmediatos o al final de la partida. Además, aquí se localizan los puentes donde están los dados de los tres colores. Sólo podremos tomar los dados que se encuentran en los extremos de los puentes, nunca del centro. Cuando tomamos 1, el que esté situado a su lado ocupará el lugar del cogido previamente.

EL CASTILLO. El interior del castillo tiene 4 niveles, la entrada y tres pisos que van de las zonas más sencilla, a la más noble, donde está el Daimio. Aquí podremos colocar a nuestr@s Cortesan@s. Al final de la partida puntuarán en función de donde estén situados, mientras más altos, mayor número de puntos. Necesitaremos Nácar para ascender.

-CAMPOS DE ENTRENAMIENTO. Aquí enviaremos, previo pago de Hierro, a nuestr@s Guerrer@s. Dependiendo de la zona conseguiremos beneficios inmediatos, y al final de la partida lograremos puntos de victoria multiplicando por 1 o por 2, (dependiendo de la zona), el número de Guerrer@s colocados por el número de Cortesan@s en el Castillo.

Para enviar a nuestros meeples a estas zonas del tablero deberemos situar los dados en EL EXTERIOR DEL CASTILLO, pero los espacios son limitados y dependiendo del numero de personas jugando podremos situar o no 1 dado encima del otro.

Además podremos colocar dados en otras zonas:

-EL POZO. Aquí podremos colocar los dados para conseguir Sellos del Daimio que podremos intercambiar por recursos y/o monedas y Recursos.

-En el INTERIOR del CASTILLO. En cada una de las plantas tendremos cartas que se sitúan junto a espacios para dados. Dependiendo del color del dado activaremos alguna o varias partes de las cartas que nos darán beneficios. Estas cartas irán cambiando a lo largo de la partida ya que al llevar a nuestr@s Cortesan@os al Castillo podremos llevar estas cartas a nuestro Dominio Personal.

-Encontramos en el Tablero Principal LA LÍNEA DEL TIEMPO, que marca la influencia que vamos consiguiendo. Cuanto más avanzada la tengamos más puntos de victoria conseguiremos.

En nuestro DOMINIO PERSONAL podremos también colocar dados junto a los3 tipos de meeples. A medida que vamos situándolos en el Tablero Principal se van liberando espacios que nos dan beneficios que se activan si colocamos un dado en esta zona, Además, activaremos una zona de la carta conseguida previamente en el Castillo, que se coloca junto a las 3 zonas de meeples. Si conseguimos una nueva carta en el Castillo, la que teníamos la situamos dándole la vuelta junto a la Lámpara de nuestro Dominio Personal. Si la activamos, (hay varias cartas del juego que lo hacen, y también al tomar el dado más a la izquierda del puente en Los Jardines), conseguiremos todos los beneficios de las cartas que tengamos en esta zona.

Y llegados a este punto…¿cómo se juega? Muy sencillo. En nuestro turno tomaremos un dado de uno de los extremos del puente y lo situaremos en una de las zonas habilitadas para ello en el Tablero Personal o en nuestro Dominio Personal. Si ponemos un dado con un valor inferior al del impreso en el tablero o el situado previamente pagaremos la diferencia en monedas. Si es superior, conseguiremos la diferencia en monedas. A partir de aquí, buscaremos optimizar lo mejor posible para que la colocación del dado nos otorgue los mayores réditos posible.

OPINIÓN DE CUENTAME UN JUEGO

Si con THE RED CATHEDRAL afirmamos que Llama Dice había alcanzado la madurez en cuanto a la creación de juegos de mesa y que habían conseguido un merecido reconocimiento no ya a nivel nacional sino que a nivel internacional, con THE WHITE CASTLE ha supuesto la consolidación definitiva como TOP de creadores de juegos de mesa. The Red Cathedral es un juego que nos encanta pero ya podemos afirmar que THE WHITE CASTLE ya es nuestro favorito de Shei e Isra. La influencia de la escuela italiana es patente en el juego, y en tramos de las partidas que hemos jugado nos hemos acordado de ambos Marco Polo y de Lorenzo Il Magnifico, títulos que por cierto nos encantan. La pena es que no podamos jugarlo tantas veces como quisiéramos por falta de tiempo, (¿quizás una futura App o presencia en Boardgame Arena, Devir Iberia?). Queremos jugar más para poder explorar más del juego y exprimir todo el jugo de los dados en los escasos 9 turnos que tenemos. Y eso es de los aspectos que más nos gustan del juego. Las diferentes partes que podemos explorar y colocar a nuestros 3 diferentes tipos de meeples y las diferentes opciones que se nos presentan para poder optimizar nuestro turno de juego.

Queremos felicitar a Joan Guardiel por el arte, nos encanta. Y por supuesto, felicitar también a nuestros queridos Diana y Samu de Meeple Foundry por el excelente diseño y maquetación del juego. Se están convirtiendo en todo un referente mundial y a este paso no les va a faltar trabajo en sus próximas 20 vidas. Su hilo en X sobre su trabajo en The White Castle es oro puro.

Y por último hay que dar una mención de honor a Devir y a David Esbrí por haber conseguido encajar todo el contenido del juego en una caja reducida y lanzarlo al mercado con un PVP muy contenido y ajustado. Irresistible no llevártelo a tu ludoteca.

¿Y POR QUÉ THE WHITE CASTLE ES UN JUEGO CON HISTORIA? El Castillo de Himeji es el monumento más visitado en Japón y es un símbolo de su Historia. Grandes sucesos y acontecimientos han ocurrido en torno a él desde el comienzo de su construcción en el siglo XIV. Daimios, shogunes, samuráis… han vivido, combatido y muerto fuera y dentro de sus muros. Intrigas políticas y luchas entre clanes se han gestado en su interior.

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