CuJReseñas. Tras Los Pasos de Marie Curie

8 de marzo de 2026

INTRODUCCIÓN

Marie Sklodowska, que adoptó el apellido de su marido Pierre Curie al casarse con él, fue una científica polaca pionera cuyos trabajos con la radioactividad del uranio le fueron reconocidos otorgándole el Premio Nobel de Física junto con su marido y compartido con Henry Becquerel en 1905 y gracias a su descubrimiento del polonio y el radio, 2 elementos químicos radioactivos, también se le fue otorgado el Premio Nobel de Química en 1911. Primera mujer en conseguir este prestigioso galardón y única persona que lo ha logrado en 2 disciplinas diferentes.

En TRAS LOS PASOS DE MARIE CURIE desempeñaremos el papel de jóvenes científicas y científicos que trabaremos junto con Marie Curie en su laboratorio de investigación.

Hoy, 8 de Marzo, Día Internacional de la Mujer, nos parece la ocasión ideal para publicar esta CuJReseña sobre un juego de mesa con una temática acerca de una mujer que rompíó muchas barreras.

FICHA DEL JUEGO

  • Autoría: Florian Fay.
  • Ilustrado por: Vaiana Hinault y David Sitbon.
  • Editado por: Tranjis Games.
  • Número de personas: De 2 a 4 personas.
  • Duración: 20-40 minutos.
  • Edad recomendada: A partir de 10 años.
  • Tipo de juego: Competitivo.

CONTENIDO DEL JUEGO

  • 1 Torre de Cubos.
  • 1 Tablero Principal.
  • 3 Losetas de Taller.
  • 4 Tableros Personales.
  • 42 Cartas de Actividad de 5 tipos diferentes.
  • 5 Losetas de Objetivo.
  • 24 Losetas de Experimento de 2 tipos diferentes: Vaso de Precipitado y Matraz Esférico.
  • 16 Fichas de Tesis de 4 tipos diferentes.
  • 54 cubos: 24 negros de Pechblenda, 18 amarillos de Uranio y 12 grises de Radio.
  • 1 Marcador de Línea Temporal.
  • 29 ítems de Puntos de Victoria, ( de 1 y 5 puntos).
  • 1 loseta de Marie Curie.
  • 1 Marcador de Taller.
  • 1 Ficha de Turno Inicial.
  • Reglamento.
  • Cuaderno de Apéndice.

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

  • Colocaremos el Tablero Principal en el centro de la zona de juego y a su lado la Torre de Cubos.
  • Situaremos cada componente del juego donde indica el Tablero Principal, los cubos también junto al tablero al igual que la Loseta de Marie Curie y los Puntos de Victoria.
  • Tomaremos un Tablero Personal y 1 Loseta de Objetivo y elegiremos al azar quién será la persona que comience la partida.

EL JUEGO

En TRAS LOS PASOS DE MARIE CURIE iremos avanzando en la línea temporal que representa varias fechas clave en la vida de Marie Curie. La partida finaliza cuando el marcador de la Línea Tempora llegue a la fecha de su fallecimiento. Todas las personas terminarán su turno.

El marcador de la Línea Temporal se irá moviendo cuando su icono aparezca en el juego, y lo hará en el Taller, en algunas Cartas de Actividad y cuando validemos algunas Losetas de Experimento. Todas las personas deberán ejecutar, si pueden, el efecto que aparece en ese espacio.

Quien haya conseguido más Puntos Victoria tras finalizar todos los tuernos será la ganadora o el ganador y será digna sucesora o digno sucesor de Marie Curie.

En nuestro turno de juego realizaremos 4 pasos:

1. TALLER

Cogeremos los cubos que nos diga el Marcador de Taller y los introduciremos en la parte superior de la Torre de Cubos. Esta torre estaña diseñada de manera que algunos cubos queden atrapados y salgan en turnos posteriores.

2. INVESTIGACIÓN

En esta fase podremos realizar 2 acciones.

  • Recolectar Recursos. Podremos tomar cubos que hayan salido de la Torre de Cubos.Estos cubos los llevaremos al Matraz Erlenmeyer de nuestro Tablero Personal. Este número está limitado a 3 al comienzo de la partida, pero lo podremos ir aumentando a medida que vayamos validando experimentos con éxito.
  • Escribir 1 Tesis. Las losetas de Tesis están numeradas del 1 al 4. Las cogeremos en orden y aplicaremos su efecto. Solo podemos escribir una Tesis de cada número en toda la partida.

3. EXPERIMENTOS

En este paso podremos realizar 4 acciones, todas opcionales.

  • Comprar 1 Carta de Actividad. Pagaremos su conste en cubos y la llevaremos a su zona correspondiente en nuestro Tablero Personal. Cada carta nos otorgará una bonificación inmediata dependiendo del número de cartas de ese tipo que tengamos.
  • Trasformar Recursos. En la parte inferior derecha de nuestro Tablero Personal tenemos un cuadro de transformaciones de cubos de elementos, (2 Pechblenda por 1 Uranio, 2 Uranio por 1 Radio y 2 Radio y 1 Uranio por 1 Punto de Victoria). Si tenemos la Loseta de Marie Curie, que se puede conseguir por algunos efectos y bonificaciones, podemos transformar 2 Radio por 1 Punto de Victoria. Y si la tenemos al final de la partida nos otorga también 1 Punto de Victoria.
  • Validad Losetas de Experimento. Estas losetas las podremos conseguir mediante las Tesis, en la Línea de Tiempo y con las Cartas de Actividad, y las situaremos en su zona correspondiente en nuestro Tablero Personal. Si cumplimos sus requisitos podremos validarlos y darles la vuelta, lo que nos permitirá tomar 1 cubo más por cada Vaso de Precipitado que tengamos validado y tener 1 cubo más en nuestro Matraz de Erlenmeyer por cada Matraz Esférico que tengamos validado, (al principio de la partida podemos tener un máximo de 3 al finalizar nuestro turno). Además, cada conjunto de Vaso y Matraz validado que estén en la misma fila nos dará 1 Punto de Victoria.
  • Validar nuestra Loseta de Objetivo. Si cumplimos su condición le daremos la vuelta y tomaremos los Puntos de Victoria que otorgue.

4. DESCANSO

  • Comprobaremos el número de cubos que tengamos en nuestro Matraz Erlenmeyer y retiraremos los que excedan de nuestra capacidad.
  • Moveremos el Marcador de Taller al siguiente espacio.

Cuando el marcador de la Loseta de Tiempo llegue al final, todas las personas realizarán su turno y contaremos los Puntos de Victoria. Quien tenga más será quien consiga el Premio Nobel. En caso de empate tendremos en cuenta los cubos que tengamos acumulados en nuestro Matraz Erlenmeyer, en orden de importancia, (Radio-Uranio-Pechblenda).

NUESTRAS CONCLUSIONES

Como aficionados al mundo del Juego de Mesa desde siempre hemos tenemos perspectiva de cómo ha ido evolucionando el sector y como lo está haciendo en estos tiempos. Cuando las mecánicas están ya, (casi), todas descubiertas y la innovación en las mismas es cada vez más complicada, y cuando ya todas son giros, adaptaciones, vueltas de tuerca o como los queramos llamar de cosas ya conocidas, algunas autoras y autores al igual que muchas editoriales han puesto su punto de mira a tematizar con mimo sus creaciones. Y, algo que consideramos muy importante, que sean con sentido. Y CON TRAS LOS PASOS DE MARIE CURIE tenemos un perfecto ejemplo. Todo un acierto por parte de la editorial Sorry We Are French y por parte de Tranjis Games por licenciarlo y publicarlo en castellano. Gracias.

Nos encontramos con un Eurogame de corte familiar-iniciación muy bien tematizado como hemos dicho antes. Durante el juego tenemos la sensación de que estamos trabajando codo con codo con Marie Curie y ayudándola, también con nuestras propias decisiones, a conseguir todos sus logros.

Sus mecánicas de juego ya conocidas pero bien conjuntadas hacen que tengamos una muy buena experiencia de juego. La Torre de Cubos puede ser quizás el elemento más innovador aunque ya la hemos visto en otros juegos, (Shogun, King Of Monster Island). Aún así, está muy bien aplicado en el juego para darnos la sensación de lo complicado que tenía Marie Curie para poder aislar 1 gramo de Radio.

El Arte del juego nos encanta, también muy tematizado y mimetizado con la época y la vida de Marie Curie. Además, la iconografía nos ha parecido muy buena. Está todo muy claro para saber qué tenemos que hacer para tomar cartas y cumplir objetivos.

Queremos destacar la redacción, maquetación y, por supuesto, la traducción del reglamento. De los mejores que nos hemos encontrado.

Y otro aspecto del juego que nos ha gustado mucho el Libro de Apéndices, donde además de explicar los efectos de la Línea Cronológica, contiene una biografía completa de Marie Curie así como un pequeño Compendio de la Radioactividad. Ojalá veamos este juego en aulas del tercer ciclo de Primaria y en Secundaria.

UN JUEGO CON HISTORIA

¿Por qué incluimos a TRAS LOS PASOS DE MARIE CURIE en nuestra sección Juegos con Historia? Consideramos que Marie Curie es una de las personas más importantes e influyentes de Historia de la Humanidad reciente por todos sus estudios y descubrimientos de aplicación inmediata en su momento, (creó unidades radiológicas que en la Primera Guerra Mundial ayudaron a salvar a muchos personas heridas), y muy vigentes en la actualidad. Y por realizar su trabajo en un contexto de total desigualdad entre el Hombre y la Mujer. Admirable.

Y es aquí donde nos trasladamos a un plano personal porque este juego ha tocado nuestra fibra sensible. El que escribe en esta web es el menor de 4 hermanos y desde siempre ha sido un admirador de la Ciencia, algo que ha sido fomentado gracias a mis hermanos mayores, que en los años 80 compraban 2 revistas de divulgación científica generalista: ALGO 2000 y Muy Interesante. Muy Interesante aún perdura pero ALGO 2000 si desapareció.

Durante una época ALGO 2000 fue publicando por entregas un libro original de Anthony Feldman y Peter Ford llamado “Grandes Científicos e Inventores”. Mis hermanos las fueron adquiriendo y encuadernaron todos los fascículos y me lo regalaron, (en aquella época podía tener 10-12 años), conociendo mi interés por la Ciencia. Y de todas personas de ciencia que incluía el libro, donde se recogían sus biografías y sus logros, 2 de ellas me marcaron y me han influido para el resto de mi vida. Una fue la de Alexander Fleming y la otra fue la de Marie Curie.

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