CuJReseñas. 20000 Leguas de Viaje Submarino
INTRODUCCIÓN
El 23 de Abril se celebra a nivel mundial el Día Internacional del Libro, ya que se conmemora el fallecimiento de 3 Genios de las Letras: Miguel de Cervantes, William Shakespeare y Garcilaso De la Vega.
La relación entre el Juego de Mesa y la Literatura es más que evidente, y cada vez más autoras y autores crean juegos basados en libros o sagas literarias. Tenemos varios artículos donde hablamos de Juegos de Mesa basados en libros que os recomendamos echarles un vistazo: 5 Juegos de Mesa para celebrar el Día Internacional del Libro, 7 Juegos de Mesa para celebrar el 2 de Abril, Día Internacional del Libro Infantil y Juvenil y CuJReseñas. LA VUELTA AL MUNDO EN 80 DÍAS.


Como ya hicimos el pasado 2025, este 23 de Abril se lo vamos a dedicar a Julio Verne, un escritor adelantado a su tiempo que nos hizo hacer volar nuestra imaginación con mil historias. De sus muchas novelas, hay algunas que ya son Historia de la Literatura y han inspirado a muchas generaciones: Viaje Al Centro De La Tierra,, De La Tierra A Luna, Miguel Strogoff, La Vuelta Al Mundo En Días, Los Hijos del Capitán Grant, El Rayo Verde…


Desde Cuéntame un Juego queremos felicitar un año más la iniciativa de Looping Games: inspirar a autores para crear Juegos de Mesa basados en las novelas de Verne. Ya tienen en su catálogo Viaje Al Centro de La Tierra, La Vuelta Al Mundo en 80 Días y en octubre de 2025 lanzaron 20000 Leguas de Viaje Submarino, juego que a continuación procedemos a analizar.
FICHA DEL JUEGO

- Autoría: Alberto Millán.
- Ilustrado por: Pedro Soto.
- Editado por: Looping Games.
- Número de personas: De 1 a 5 personas.
- Duración: 45 minutos.
- Edad recomendada: A partir de 10 años.
- Tipo de juego: Competitivo.
EL JUEGO

El Capitán Nemo ha rescatado de una muerte segura en el mar al profesor Aronnax a su criado Conseil y al arponero Ned Land. Juntos emprenderán un viaje de descubrimiento para explorar las profundidades del océano. En el jugo navegaremos entre la superficie del océano y sus misteriosas profundidades a bordo del Nautilus. Descubriremos hallazgos y trataremos de sortear numerosos peligros marinos.
COMPONENTES
- 1 Bloc impreso por ambas caras con dos tipos de hojas: Superficie y Profundidad.
- 5 fichas de Nautilus.
- 1 cubo de turno.
- 18 Cartas de Descubrimiento de Superficie.
- 18 Cartas de Descubrimiento de Profundidad.
- 1 Carta de Conseil.
- 8 Cartas de Peligro.
- 3 Cartas de Personajes con bonificaciones diferentes: Capitán neto, Profesor Aronnax y Ned Land.
- 7 Cartas de mazo Verne para partidas en modo solitario y para 2 personas.









PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
–Tomaremos 2 hojas, 1 de Superficie y 1 de Profundidad.

–Le daremos valores aleatorios del 1 al 4 a nuestros tripulantes de la hoja de Superficie.

–Tomaremos 1 Nautilus y lo colocaremos en la casilla central 19 de la hoja de Superficie.

–Dibujaremos 1 Barco en la hoja de Superficie y un Tridente en la hoja de Profundidad seleccionando una letra de la “A” a la “E” a nuestra elección.


–De manera aleatoria una persona tomará la carta de Conseil que hace inmune a los peligros y que contiene un resumen del turno.

–Crearemos una matriz de 9 cartas en el centro de la zona de juego en 3 columnas diferentes y se formarán 3 filas.
- Las Cartas de Personaje se colocarán en cualquier orden formando la primera columna.
- Las Cartas de Superficie se pondrán en la segunda columna. El dorso indica que las cartas se mueven hacia arriba. Se desvelan 3.
- Las Cartas de Profundidad se sitúan en la tercera columna. El dorso indica que se mueven hacia abajo. Se develan 3.

–Se barajan las 8 Cartas de Peligro y se revelan 2 de ellas. Colocamos el Cubo de Turno en la primera casilla a la izquierda de la carta. Las Cartas de Peligro indican los 16 turnos de juego.



DESARROLLO DEL JUEGO
20000 LEGUAS DE VIAJE SUBMARINO se desarrolla en 16 Turnos que se juegan simultáneamente. En cada turno realizaremos 5 acciones en riguroso orden.
1. SELECCIÓN DE PERSONAJE.
Elegiremos en secreto un personaje y su fila correspondiente y lo escribiremos en secreto en la casilla de turno. Una vez hecho lo desvelaremos todas las personas a la vez.

2. SUFRIR PELIGRO.
Si alguna de las personas ha escrito la misma inicial tendrá que hacer frente a un peligro, indicado por el cubo de turno. La persona que tenga la Carta de Conseil será inmune al peligro. La carta pasará a la primera persona a la izquierda de quien la tuviera previamente si nadie sufre el peligro o la más cercana en sentido horario si lo ha sufrido. Los peligros pueden ser:
- Hielo. Nuestro Nautilus sufre un impacto en la proa y además no podremos emerger ni sumergirnos en este turno. Cada impacto en proa nos quita 1 punto que podremos evitar tachando 1 moneda.
- Maelstrom. Nuestro Nautilus sufre un impacto en el puente y además estamos obligados a sumergirnos y emerger sin consumir movimiento. Cada impacto en el puente nos quita 3 puntos que podremos evitar tachando 2 monedas.
- Calamar Gigante. Sufrimos impacto en las hélices. Cada impacto en las hélices nos quita 5 puntos que podremos evitar tachando 3 monedas.
- Tiburones. El tripulante indicado es herido de gravedad y lo tendremos que tachar de la hoja de Superficie.

3. MOVER EL NAUTILUS.
Moveremos nuestro Nautilus tantas casillas como iconos de submarino que aparezca en la fila de 3 cartas seleccionadas.
- Tenemos que usar todos puntos de movimiento.
- No podemos pasar por una misma casilla más de una vez.
- Emerger o sumergirnos cuesta 1 punto de movimiento.
- Si durante el movimiento chocamos con algún descubrimiento recibiremos un impacto en la proa.
4. DIBUJAR DESCUBRIMIENTOS.
Dibujaremos los 2 descubrimientos de las Cartas de Superficie y Profundidad en 2 espacios adyacentes a donde hayamos finalizado el movimiento de nuestro Nautilus, (Zona de Exploración). La Zona de Exploración son las 6 casillas alrededor del Nautilus en el mapa donde esté y las 7 del otro mapa.
Una vez dibujados revisaremos las casillas adyacentes a nuestro Nautilus para ver si hay interacción con algunos de los descubrimientos.
En Superficie.
- Islas. Al final de cada turno se puntúan las islas dibujadas si están en la línea de visión del Nautilus.
- Barcos. Son los únicos descubrimientos que al ser atravesados no supone un obstáculo. Al hacerlo marcaremos una X en la zona de barcos hundidos. Eso sí, una vez hundidos si suponen un obstáculo y al chocar con ellos recibiremos un impacto en la proa.
- Cetáceos. Si acabamos junto a uno lo tacharemos y marcaremos en la sección de cetáceos tantas X como indique su valor.



En Profundidad.
- Atlántida. Si acabamos nuestro movimiento junto al Tridente marcaremos el lado del hexágono que coincida con nuestro Nautilus. Quien más lados tenga marcados ganará más puntos al final de la partida.
- Algas. dan puntos al final de la partida según el tamaño del bosque formado.
- Cetáceos. Puntúan igual que los de Superficie.
- Tesoro. Si acabamos junto a un tesoro, lo tacharemos y dibujaremos su valor en forma de círculos en la zona del mapa de Profundidad.



5. PUNTUAR ISLAS Y BARCOS HUNDIDOS.
Si finalizamos nuestro turno en el Mapa de Superficie ganaremos puntos por cada isla que avistemos. Esta línea de visión tiene que cruzar los lados del hexágono donde esté nuestro Nautilus. Los descubriemtos tachados son considerados obstáculos en esta línea de visión.
Además, en los turnos 4, 8, 12 y 16 puntuaremos el número de barcos hundidos independientemente de que estemos en Superficie o Profundidad.
FINAL DE TURNO
- Descartaremos la carta superior de la columna de Superficie y la inferior de la de Profundidad. Desplazaremos la 2 restantes de cada columna hacia arriba y hacia abajo y rellenaremos los espacios vacíos con la carta superior de cada mazo.
- Avanzaremos la ficha de turno de las Cartas de peligro.

FINAL DE PARTIDA
Tras realizar el turno 16 se procederá a la puntuación final.
- Total de islas y Barcos. Sumaremos las puntuaciones de los 16 turnos.
- Cetáceos cazados. 1 punto por cada marca.
- Tripulación. Ganamos los puntos de los tripulantes no eliminados.
- Bosque de Algas. Puntuaremos según su tamaño. Un bosque de algas se compone de varias casillas adyacentes de algas.
- Impactos. Nos descontarán puntos según las X que tengamos en cada zona.
- Atlántida. Las tres perdonas que tengan más lados puntuarán según su posición. Si hay empate su suman las posiciones y se divide redondeando hacia abajo.
- Personajes. Contaremos el número de N, A y L que hemos escrito en las 16 rondas. Quien tenga la mayoría de letras de un personaje conseguirá su bonificación.






BONIFICACIONES DE LOS PERSONAJES.
- CAPITÁN NEMO. Ganaremos 2 puntos por cada descubrimiento de tesoro dibujado o escogeremos una zona de nuestro mapa con más descubrimientos en las esquinas consiguiendo 2 punto por cada uno de ellos.
- PROFESOR ARONNAX. Ganaremos 2 puntos por cada lado marcado en la Atlántida o 2 puntos por cada alga dibujada en línea recta en nuestro mayor bosque de algas.
- NED LAND. Ganamos 2 puntos por cada isla dibujada o 2 puntos por cada cetáceo dibujado en el Mapa de Superficie.


Quien tenga más puntos ganará la partida. En caso de empate ganará quien tenga menos monedas usadas.

El juego tiene la posibilidad de jugarlo en modo solitario donde usaremos el Mazo de Cartas Verne que tambiñen se usa cuando se juega a dos personas.

NOTA IMPORTANTE. En las fotografías de las partidas aparece un error ya que los descubrimientos, salvo los barcos hundidos.no aparecen tachados.
NUESTRAS CONCLUSIONES
Hay editoriales que tiene muy bien sus perfil a la hora de publicar juegos de mesa. Y una de ellas es, sin duda, Looping Games. Realizan 2-3 lanzamientos al año y lo hacen en una fecha concreta, el mes de octubre, fecha del Spiel Essen y el Festival Internacional de Juegos de Mesa Jugamos Tod@s de Córdoba. Y su línea de juegos está perfectamente perfilada. Una de ellas es la saga 19XX, eurogames de peso medio en caja pequeña con unos componentes magníficos de los que tenemos algunos, (1902 Méliès, 1923 Cotton Club, 1942 Yorktown y 1980 Sixtina),
Y la otra línea de juegos es la de títulos basados en novelas de Julio Verne. Ya hemos hablado y reseñado Viaje al Centro de la Tierra y La Vuelta al Mundo en 80 Días y ahora es turno de 20000 Leguas de Viaje Submarino.

Tuvimos la oportunidad de probarlo en su lanzamiento en el Festival Internacional de Juegos de Córdoba Jugamos Tod@s 2025 explicado por el ilustrador del juego, nuestro querido Pedro Soto, y nos dio muy buenas sensaciones.

El juego continúa con la estructura de los dos anteriores. Mecánica Flip & Write donde jugaremos cartas que harán que dibujemos cosas en nuestro tablero.
En 20000 Leguas de Viaje Submarino el grado de interacción entre las personas que están jugando es mayor que en sus predecesores, ya que la elección de personaje y la coincidencia con otras personas va a condicionar que nuestro Nautilus tenga daños extra que nos van a descontar puntos de victoria, además de las mayorías al final de la partida que nos pueden reportar un buen puñado de puntos. Este aspecto nos ha gustado mucho,porque nos hace estar muy pendientes de las acciones del resto.
Las ilustraciones y el diseño gráfico del juego continúan el estilo de sus predecesores, y nos parece muy acertado y nos gusta mucho. El arte hace que estamos muy dentro del Nautilus y la iconografía de las cartas y del tablero hacen que el juego fluya de manera clara y concisa.




Desde un punto de vista educativo, el juego tiene muchas posibilidades ya que trabajamos Orientación Espacial, Razonamiento Lógico, Cálculo Matemático y Visopercepción como capacidades cognitivas más reseñables. Eso sí, lo recomendamos a partir de Sexto de Primaria. En Secundaria estamos seguros que puede funcionar muy bien.
Y por supuesto, es un título cuya CuJReseña pasa a formar parte de nuestra sección Juegos Con Historia. Tanto el título como el autor trascienden lo meramente literario y ha sido y son hoy en día fuente de inspiración de muchas y muchos.
